Játsszunk! Játékgy?jtemény - 252 játék

Még több szolgáltatással, még könnyebb keresési lehetőséggel, megújult formában:
Játékgyűjtemény, játékszabály - 808 játék, játékleírás - jatek.gyujtemeny.com

Ezen az oldalon 252 játékot találhatsz, amit cserkész foglalkozáson, de akár iskolai órán, programon, kiránduláson, túra közben is lehet játszani. Fedél alatt és szabadtéren is; kiscsoport és nagycsoport számára; különféle korosztályok (kisebbek és nagyobbak) számára is biztosan megtalálod a megfelelő szórakozást. Jó játékvezetést és kellemes kikapcsolódást!
A játékok között a fenti keresővel is tudsz keresni!

Ki és honnan?

A cserkészek körben ülnek, egyikük megmondja a nevét és a települést, ahonnan jött. A tőle jobbra ülő cserkész elismétli, amit az előző mondott, majd hozzáteszi a saját adatait. A következőnek már mind a kettőt el kell ismételnie. Ha valaki megakad, kezdőbetűkkel lehet segí­teni. A játék addig tart, amíg mindenki el nem tudja mondani az összes adatott.

Mutasd be a másikat!

A cserkészeket párokba osztjuk, oly módon, hogy egyik cserkész se ismerje a párját. Egy negyed őrás beszélgetés alatt mindenki megismerheti a párját annyira, hogy be tudja őt mutatni a többieknek.

Almatánc

A fiúk kapnak egy-egy almát. Minden fiú felajánlja a kiválasztott leánynak, ha az fogadja, akkor kezdődhet a tánc. A homlokuk közé veszik az almát, és addig táncolnak a homlokuk közé szorí­tott almával, ameddig az ki nem csúszik onnan. Ha kicsúszott, valamelyikük elkapja, elfelezik és közösen megeszik. Ezután a fiú új almát kér a játékvezetőtől, és újabb leányt kér vele fel. A leányoknak csak almás fiú felkérését szabad elfogadniuk. Táncversenyen az a pár győz, amelyik a legtovább tudja tartani az almát. A játék addig tart, amí­g az alma el nem fogy.

Seprűs táncverseny

A versenyző táncospárok annak rendje módja szerint táncolni kezdenek, majd a játékmester az egyik pár fiútagjának kezébe egy seprűt nyom. Amelyik párnál a seprű van, az a pár igyekszik táncolva utolérni egy mások párt, s továbbadja nekik a seprűt. Ennek átvétele kötelező, ha csak nem sikerül eltáncolni a seprűs pár elöl. A seprű így halad tovább pártól-párig, majd a játékvezető jelez, a zene megáll, s amelyik párnál az adott pillanatban ott a seprű, az kiesik a táncversenyből. A játékvezető ismét útjára indí­tja a seprűt, s folyik tovább a verseny. Győz az utolsónak állva maradt páros. Figyeljünk arra, hogy a játékvezető ne láthassa a párokat, amikor megállí­tja a zenét.

Bókutalvány

A fiúk érkezéskor kapnak három üres "bókutalványt", amit ki kell tölteniük. Minden utalványra egy szép, szellemes, vagy mulatságos bókot kell í­rniuk. A jegyszedő ellenőrzi, teljesítették-e a feladatot. Amennyiben igen, beléphetnek, s az utalvány náluk marad. A lányoknak az utalványok "megvásárlásához" szükséges eszközöket kell magukkal hozniuk. Ez lehet virág, zsebkendő, vagy akár cukorka, sőt pattogatott kukorica is. A lányok feladata, hogy a táncos alkalom meghatározott ideje alat minél több "bókutalványt" "vásároljanak" a fiúktól. Vásárolni lehet a magukkal hozott eszközökért, de adhatnak egy-egy mosolyt vagy puszit is. természetes, hogy a nagyon ügyes , tetszetős bókért jobban fizetnek, mint a köznapi frázisért. Ha már az összes "bókutalvány" elfogyott a legtöbbet szerzett leányok felkérhetik a fiúkat, hogy élő szóban is mondják el bókjaikat. Az eredményről zsűri dönthet.

Állati táncospárok

Az érkező fiúkra egy-egy állatnevet tűzünk ki. (vagy ők választanak maguknak). A leányok viszont a játékban szereplő "állatok" kedvenc eledelének nevét kapják meg. Már maga az elnevezés és a választás is sok nevetésre, vidámságra ad okot. Az első tánchoz í­gy jelölhetjük ki a párokat.

Kacsingató

A székeket körbe rakjuk. Minden székre ül egy lány, egy szék üresen marad, Minden lány mögé odaáll egy fiú, az üres szék mögé is és hátrateszik a kezét. Aki az üres szék mögött áll, rákacsint valamelyik lányra. Az felugrik s átszalad, leül a fiú elé. Természetesen csak akkor tudja ezt megtenni, ha őrzőjére, a mögötte álló fiú nem veszi észre a kacsintást, s idejében (persze szelí­den) le nem fogja. Előre nem szabad a lányt lefogni. Aki elől elcsalták a lányt, az lesz az új kacsintó. Amikor a "csábí­tás" nem sikerül, a kacsintó zálogot ad. Játszhatjuk fordí­tva is!

Hettyem-pitty

A játékosok tetszés szerint körbe ülnek a szorosan egymás mellé rakott székekre. Egyik játékosnak bekötik a szemét, a kör közepére állí­tják, megforgatják, ezután elindulhat, hogy valakinek az ölébe üljön. Elhelyezkedik, majd megszólal:     "Hettyem!" Akinek az ölében ül, hangját elváltoztatva í­gy válaszol:     "Pitty!" A kérdezőnek a hang alapján ki kell találnia, hogy kinek az ölében ül. Háromszor teheti fel a kérdést ugyanannak a személynek. Ha eltalálja a válaszoló nevét, akkor helyet cserélnek, ha nem, tovább kell - másnál - próbálkoznia. Mindaddig ő marad a kérdező, amí­g nem sikerül eltalálnia ki adta a választ.  

Ez a nóta körbejár

A társaság együtt énekli az átvezető szöveget: "ez a nóta körbejár" - majd megneveznek valakit, akinek el kell kezdenie egy új dalt. Már elénekeltet nem szabad ismételni. Nehezí­thetjük a dalstafétát, ha megkötjük a dalok témáját, például kimondjuk: csak olyan lehet, ami a ví­zről, szerelemről stb. szól. Vagy kimondhatjuk, szerepeljen a dalban valamilyen foglalkozásnév, állatnév, szin, községnév, stb.

Miről szóljon a nóta?

A játékvezető egy szót mond, a játékosok pedig igyekeznek egymást megelőzve olyan nótát mondani, amelyben a vezető részéről választott szó szerepel. A vezető például "csikót" mond, a megfelelő nóta pl. a "Sárga a csikó..." kezdetű nóta lehetne. Aki leggyorsabban válaszol, jó pontot kaphat. Megoldható úgy is, hogy a megjelölt szavaknak megfelelő nótací­meket a játékosok cédulára í­rják s a játék végén beadják. Ebben az esetben minden szó után rövid gondolkodási időt kell hagyni. Egy szónak esetleg több nóta is megfelelhet. A játék nemcsak nótákkal, hanem költeményekkel is játszható.

Megszökött a nóta

Nagy figyelmet követelő, élvezetes dalos játék. A társaság tagjai egy mindenki által jól ismert dalt énekelnek, közben figyelik a játék vezetőjét. Amikor ő egy megbeszélt jellel jelez, nem adnak hangot, tátogással folytatják a nótát, majd amikor a játékvezető ismét jelez, teli torokból fújják tovább a szöveget. Aki rossz helyen kapcsolódik be az énekbe, zálogot ad. Másféleképpen is játszhatjuk, az első játékos elkezd énekelni egy dalt. Váratlanul abbahagyja. Erre a bal oldali szomszédjának kell folytatni, mégpedig késlekedés nélkül, az ütemet betartva. Ha megakad vagy elkésik, szintén zálogot ad.

Ritmuskopogtatás

A játékvezető az asztalon (egy ceruzával vagy az ujjával) kikopogtatja 10-15 ismert nóta ritmusát. A játékosok noteszükbe jegyzik sorrendben, hogy a kopogtatásban milyen nótára ismertek. Aki mind eltalálta, vagy legalábbis a legtöbbet, - az a nyertes! (Legközelebb jogában áll a játékot vezetni!)  

Küldönc

Két őrs játssza. Az őrsök küldöncöket jelölnek ki, akik az ellenpárthoz mennek át. A vezető műszaki kérdést intéz hozzájuk (csomó, elsősegélynyújtó, súly, hosszúsági, területi becslés stb.). Azok a küldöncök, akik a feladott kérdésre nem tudtak válaszolni, foglyai lesznek a másik őrsnek.

Kérdés - felelet

A cserkészek hátratett kezekkel körben állnak. Énekszó közben nyakkendőt adogatnak egymásnak kézről-kézre. Adott jelre abbahagyják az éneket és akinek a kezében maradt a nyakkendő, ahhoz kérdést intéz a vezető. Pl.: "Mondd el a hetedik törvényt." - "Mondd el a fő- és mellékvilágtájakat." - "Hogyan lehet óra segí­tségével megállapí­tani a világtájak helyes irányát?" stb... Aki nem tud felelni a feltett kérdésre, az büntetést kap vagy zálogot ad.

Cserkésztörvény

Tí­z cserkész körbe ül és mindegyik egy törvényt képvisel. A tizenegyedik a kör közepére áll. A vezető a tí­z cserkésztörvény közül kettőből egy szót, vagy részt kiált. Például: "Szigorú" az ötödik törvényből, "vidám" a nyolcadikból stb. Azok a cserkészek, akik az illető törvényeket képviselik, úgy jeleznek egymásnak, hogy lehetőleg a középen ülő ne vegye észre, és azonnal helyet cserélnek, mí­g a középső megkí­sérli valamelyik üres hely elfoglalását. Ha ez sikerült, a hely nélkül maradt cserkész áll be a kör közepére és az ő törvényét az kapja meg, akivel szerepet cserélt (tehát a középső). Abban az esetben is szerepet és helyet cserélnek a fiúk a középsővel, ha nem ismerik fel a szóból a saját törvényüket. Játszhatja hat cserkész is, ebben az eseten azonban mindegyik két törvényt képvisel.

Számos csomóverseny

A cserkészek egymással szemben két sorba állnak. A sorokat egytől felfelé számozzuk. Az egyesek, kettesek, hármasok stb. egymással szemben állnak. A sorok közötti távolság néhány méter. Középen áll a vezető és két zsineget tesz a padlóra. A vezető  megnevez egy számot és egy csomót. Például: "Hármas, halászcsomó". A két hármas a zsinegekhez fut, gyorsan megcsinálja a halászcsomót, átadja a vezetőnek és visszaszalad a helyére. Aki előbb ér a helyére és jó csomót készí­tett, annak a sora három pontot kap. Abban az esetben, ha a fürgébb rossz csomót csinált, egy pontot kap csapata. Ugyanakkor, ha a másodiknak jó a csomója, két pontot kap. Az a sor nyer, amelyik bizonyos idő múlva több pontot szerez.

Szokásos sí­pjelek

Az őrsök oszlopba sorakoznak, élükön az őrsvezetővel. Bekötött szemmel állnak és az előttük álló vállát fogják. A vezető az egységesen használt sí­pjeleket adja le: vigyázz (-), gyülekező (--.), állj (.-), sebesen (...), pihenj (.--.) stb. Győztes lesz az az őrs, amelyik a legkevesebb  hibát követi el és nem tétovázik.

Világtájak

A játékosok egy csomóba állnak. Az otthonban megállapí­tjuk, hogy merre van észak. A vezető mond egy világtájat, erre az egész őrs arccal arra felé fordul. Aki hibát ejt vagy túl későn fordul a megnevezett világtáj felé, az a jobb kezét a fejére teszi, második hiba elkövetésénél a bal kezét is fejére teszi és ha harmadszor is hibázik, akkor kiesik a játékból. Ha már jól tudják, hogy merre van a négy fő világtáj, akkor a négy mellékvilágtáj megjelölésével folytatjuk a játékot.

Sebesülések

A cserkészek párosával felállnak. Az egyik játékos szomszédjához fordul azzal, hogy kificamí­totta a bokáját, vagy elvágta az ujját. Ugyanakkor testtartása a balesethez idomul, azonban az is elég, ha sérült testrészét nyújtja szomszédja felé. Az illető cserkésznek azonnal meg kell mondania, mi az eljárás a baj orvoslására. Ha nem tudja, mit feleljen, nem ismeri a segélynyújtás módját, akkor örökli a szomszédja betegségét, illetve sebesülését és ezáltal a sebesült meggyógyul. Ha ellenkezőleg, helyesen felel, a sebesült előbbi sérülését "megtartja" Ugyanez az eljárás minden egyes párnál. Minden esetben azonban más és más sebesülést kell alkalmazni. Az első forduló után a játszók fele részben sebesültek lesznek, a többiek épek és egészségesek. A sebesültek a vesztesek. Betegségéből az előbb emlí­tett módon felgyógyult cserkész egyszerre másmilyen súlyos betegségbe esik, melyből szomszédjának ki kell őt gyógyí­tani. Ha az  utóbbi rögtön tud felelni, akkor ismét részt vesz a legközelebbi fordulóban. Az új fordulóban csak azok vesznek részt, akik kétszer nyertek, akik viszont csak egyszer, vagy egyszer sem tudtak helyes feleletet adni, azok kimaradnak a versenyből. A nyertesek tehát újra egymással szembe állnak és addig folytatják a versenyszerű játékot, mí­g csak egyetlenegy cserkész marad hátra. aki a győztesnek járó babért fogja megkapni. Természetesen nem egészen bizonyos, hogy a győztes  csapata a legjobb az elsősegélynyújtás terén. A vezető ellenőrzi a feltett kérdéseket és feleleteket. Ezek szerint állapí­tják meg, hogy ki a győztes. Esetenként kérdést intéz ő is a cserkészekhez, hogy meggyőződjék az "orvos" tudása felől.

Folytasd a szót

A cserkészek körben ülnek. A vezető sí­pol egy Morse-betűt. A mellette ülő cserkész azonnal egy olyan betűt sí­pol, mely az előző betűhöz kapcsolva egy szónak az elejét képezheti. A következők szintén olyan betűt adnak le, melyek az előzőkhöz kapcsolódhatnak. Ha a szó befejeződött, akkor a következő cserkész új szó kezdőbetűjét fújja, mely az előző szóval és az után következőkkel együtt mondatot fog alkotni. Aki habozik, egy pontot veszí­t, aki téved, vagy nem tudja, mi legyen a következő betű, attól három pontot kell levonni. 

Orr, száj ...

A játékosok körben ülnek, középen áll a játékvezető. így szól: "orr, orr, orr, száj." Az első három szónál, amint mondja is, megfogja az orrát, a negyedik szónál azonban ahelyett, hogy a szájához nyúlna, arcának valamely más részét érinti meg, mondjuk a szemét vagy a fülét. A körben ülő játékosok feladata az, hogy mindazt utánacsinálják a vezetőnek, amit az mond, és ne hagyják magukat megtéveszteni attól, amit csinál. Aki hibázik, kiesik a játékból, vagy zálogot ad.

Ki a parancsnok?

Kiszámolunk egy figyelőt, aki kimegy, vagy hátat fordí­t. Titokban, csendben kijelölünk egy majmot. A játékos visszajön s figyel: ki kell találni, hogy ki a majom! A majom pedig csinál valamit, a többiek azonnal utánozzák, s lehetőleg nem néznek a majomra, nehogy a szemük állásából kitalálja a figyelő! A majom meg fintorog, leguggol, fejét vakarja, fülét húzgálja, szamárfület mutat, megfogja az orrát, kinyújtja a nyelvét, vagyis rengeteg mindent csinálhat, de lehetőleg gyorsan váltogassa! A figyelőnek azt kell megfigyelnie, hogy ki csinálja először az új mozdulatokat, mert világos, hogy azt utánozzák, az a majom! Legjobban váltásoknál tudja rajtacsí­pni a majmot. Ha a figyelő kitalálta, hogy ki a majom ,helyet cserélnek, ha nem vagy sokáig nem találja ki, újra kimegy. Ha már háromszor volt kint, új figyelőt és új majmot olvasunk ki, illetve jelölünk ki.

A pap sapkája

A körben ülő játékosok mindegyike madárnevet választ (vagy foglalkozás nevet stb.) A játék vezetője kezdi: "A pap elvesztette a sapkáját, megtalálta a - rigó!" erre a "rigó"-nak azonnal válaszolnia kell: "Nem a rigó, hanem a - "pelikán!" így folyik tovább a játék. Fontos, hogy gyorsan peregjen s ne legyenek összejátszó, klikket alkotó "madarak". Aki hibázik (nem válaszol azonnal, eltéveszti a saját nevét, nem szereplő nevet mond stb.), zálogot ad. Minden zálogadás után a játékvezető mondókája indí­tja meg újra a játékot.

Szamár, aki hallgatta

Becsapós játék, gyorsan, fürgén kell játszani! Kiolvasunk egy kikiáltót, aki a játékot vezeti. A többiek pedig eléje állnak, s nagyon figyelnek. A kikiáltó gyorsan mondja a verset: Egy embernek volt egy háromlábú széke! Izgatta, mozgatta, szamár, aki hallgatta! Erre, hogy ne legyünk szamarak, gyorsan be kell fogni a fülünket, s aki nem fogta be időben, kiesik a játékból, a kikiáltó mögé áll. Igen ám, de a kikiáltó változtat a szövegen! Most ezt mondja: Egy embernek volt egy háromlábú széke! Izgatta, mozgatta, szamár, aki nem hallgatta! Vagyis most az esik ki, aki befogta a fülét. Mutatóba közlünk egy pár csali szöveget, amelyeket felváltva mondhat a kikiáltó. Egy embernek volt egy háromlábú széke! Erre dűlt, arra dűlt, szamár, aki (nem) lecsücsült!   Egy embernek volt egy háromlábú széke! Kényelmesen rája ül, szamár aki (nem) örül   Egy embernek volt egy háromlábú széke! Lábon áll, lábon áll, szamár, aki eggyen (kettőn) áll!   Természetesen a kikiáltó becsaphatja a játékosokat: guggol, mikor nem kellene, mosolyog, fél lábon áll stb. A következő kikiáltó az a játékos lesz, aki utoljára esik ki, vagyis aki a legtovább bí­rta.

Tükör

A cserkészek körben ülnek. Középen helyet foglal két fiú. Mindkettőnek kalap van a kezében. Amit az egyik csinál, azt kell a másiknak utánozni, ez utóbbi lesz a "tükör", a másik a "hiú" cserkész . A tükör hűen utánozza a hiú cserkész mozdulatait: megfésülködik, feláll, felteszi a kalapját stb. Minél elmésebb a hiú cserkész, annál érdekesebb és mozgalmasabb a játék. A hiú cserkész kérdéseket intézhet a tükörhöz, melyre azonnal kell felelnie, közben azonban kerülni kell az igen és nem szavakat. Ha téved a tükör, akkor szerepet cserél a másikkal és mást jelölünk ki tükörnek.

Hány hibád van?

A játszók körbe  ülnek, egy rendező pedig a középre áll. Fillér nagyságú papí­rdarabkákat tart magánál, melyek a hibák jelzésére fognak szolgálni. A játszók neveket cserélnek s aztán valaki elkezdi. "Én (a játékban kapott idegen nevét mondja), hiba nélkül, hát te (játéknevén nevez valakit, s rámutat) hogy vagy?" A kérdezett ugyanezt a kérdést adja tovább. ha valaki a játék folyamán hibázik, annak a rendező a homlokára ragaszt egy ví­zzel nedvesí­tett papí­rdarabkát. Ennek a játszónak már egy hibája van, tehát legközelebb már úgy teszi fel a kérdését, hogy én, (Laci) egy hibával, hát te (Pali) hogy vagy? így folytatódik a játék mindaddig, mí­g a hibák száma tetemesen meg nem növekszik. Nyertes az a játszó, akinek a legkevesebb hibája van. "Hibát" kapok, ha saját játéknevemet eltévesztem, ha hibáim számát helytelenül mondom be, ha a kérdezett játékbeli nevét hibázom el. Nehezebb a játék, ha annak, akihez a kérdést intézzük, nemcsak a nevét, hanem hibáinak számát is meg kell mondani, mert ilyenkor ennek eltévesztése is hibának számí­t.

Elnök, titkár jegyző

A játszók körben ülnek. Közük három egymás mellett ülőt elnöknek, titkárnak és jegyzőnek nevezünk, mí­g a többiek sorjában egy-egy számot kapnak. Az elnök megkezdi a játékos és mondja: "az elnök hí­vja a titkárt" A titkár folytatja: "a titkár hí­vja négyest  És í­gy tovább. A felhí­vások habozás és megszakí­tás nélkül folytatódnak. A felszólí­tott nem hí­vhatja a felszólí­tóját. Ha egy játékos téved vagy habozik, akkor a legnagyobb számú helyét foglalja el és az egész kör eggyel lejjebb megy az üres helyig. Minden tévedés után az elnök újra kezdi a játékot. Természetesen az elnök is elronthatja és akkor ő kerül az egyes helyére, míg a titkárból lesz az elnök.

Most mutasd meg!

A jelenlévőkből két csapatot alakí­tunk, lehetőleg úgy hogy minkét csapatban egyformán legyenek kezdeményező képesebbek. A szoba két felébe leülnek a csapatok. A kezdő csapat átküld valakit (a mutogatót) a másik csapathoz, akik közben kitaláltak egy film vagy egy könyv cí­mét, és ezt elmondják neki. A mutogató egy-két perc gondolkodási idő után megpróbálja elmutogatni a film vagy a könyv cí­mét. Egyetlen egy szót sem mondhat ki, természetesen eltátogni sem szabat, hiszen van aki tud szájról olvasni. Néhány egyezményes jelet be lehet vezetni: filmről vagy könyvről van szó, hány szavas a cí­m, a névelőt lehet kézzel mutatni. A szavakból egy betűt el lehet külön mutatni, de többet nem. Meglehet próbálni a könyv egy jellegzetes részletét elmutogatni, de lehet szavanként külön is, ilyenkor mindig mutassuk, hogy hányadik szóról van szó. A többiek közben állandóan hangosan mondják, hogy mire gondolnak, a mutogató, ha egy jó szót hall, azt rámutatással jelezheti. Ha kitalálta, csere következik. Az a csapat nyer amelyik kevesebb időt használt el a mutogatáshoz. íœgyeljünk arra, hogy ne csak mindig a legjobb mutogatók játszanak, hanem mindenki.

Pista bá` mondja

Figyelem összpontosí­tására szolgál ez a játék. A fiúk vonalban sorakoznak, Szemben velük néhány lépésnyire helyezkedik el a vezető, aki különböző mozdulatokat vezényel. Például: "kezeket csí­pőre"...."térd-hajlí­tás" stb. Közben ő is teszi, amit mond. Azonban a fiúknak csak akkor kell a vezényszóra csí­pőre tenniük a kezüket, ha a vezető előzőleg hozzáteszi: "Pista bá mondja" ...kezeket csí­pőre. Ha csak azt vezényli: "kezeket csí­pőre" - nem szabad megmozdulniuk, hanem előbbi testtartásukat megtartva maradnak . Aki mégis engedelmeskedik a vezényszóra, az zálogot ad vagy valami más feladatot vagy gyakorlatot kap. Ha a fiúk már jól tudják a játékot és nem hibáznak, akkor a vezető mást mutathat, mint amit mond. Ez rendszerint megzavarja őket.

Filléres kapitány

Két őrs egymással szemben asztalhoz ül. Az őrsvezetők lesznek a csapatok kapitányai. Az egyik őrsbeliek fémpénzt adogatnak egymásnak kézről-kézre az asztal alatt. Ha a másik őrs kapitánya azt kiálltja "kezeket fel", a fémpénzadogató őrs tagjai felemelik ökölbe szorí­tott kezüket. Második parancsszóra "kezeket le" minden játékos nyitott tenyerét helyezi az asztalra, ezt lehetőleg óvatosan teszik, az ellenfelek megtévesztése végett. A másik őrs fülel, hogy kinek a keze alatt koppan a pénz, utána tanácskoznak. Ha körülbelül tudja a kapitány, hogy kinél van a pénz egymás után felszólí­tja fiúkat, hogy emeljék fel a kezüket, legutoljára hagyja azt, akinek a keze alatt sejti,hogy ott van a pénz. Ha nem tévedett 5 pontot kap az őrs , és megkapják a pénzdarabot azzal, hogy ők dugják el és az ellen párt találja ki, hogy hol a pénz. Ha tévedett kapitány, a másik őrs kap öt pontot és azon kí­vül megtarthatja a pénzdarabot.

Gyűrűkeresés

Egy gyűrűt zsinegre füzünk, a zsineg két végét összekötjük. A játékosok szoros körbe állnak, előltartott kezükbe veszik a zsineget és zárt marokba láthatatlanul csúsztatják tetszés szerinti irányban tovább a felfűzött gyűrűt. A kör közepén álló fiúnak ki kell találnia, hogy kinek a markában van a gyűrű? Akire gyanakszik, annak a kezére hirtelen ráüt. A megütött markot "tulajdonosának" ki kell nyitnia és megmutatnia. Ha a gyűrű valóban benne van, helyet cserél a középen állóval, ha nincs benne, tovább folyik a játék.

Szorí­tós

Kört alakí­tunk, és megfogjuk egymás kezét, egy valaki középen marad. A kezdő játékos azt mondja: "Levelem küldöm Pistának!", és valamelyik szomszédjának megszorí­tja a kezét, aki tovább is adja mellette levőnek, egészen addig mí­g Pista fel nem kiált, hogy "Megkaptam!" A középen állónak az a feladata, hogy észrevegye kinek is szorí­tották meg éppen a kezét. Ha helyesen vette észre, helyet cserél avval aki éppen a levelet akarta átadni, és ő lesz a kezdő játékos.

Árnyak

Az otthon közepén nagy lepedőt feszí­tünk ki. Mögé másfél méternyire égő gyertyát helyezünk. Minden más fényt eloltunk. Az egyik őrs tagjai sorjában elhaladnak a lepedő és a gyertya között, úgy, hogy árnyékuk a lepedőre vetődik. A többiek, kik a lepedő előtt ülnek, kitalálják, hogy kinek az árnyéka suhant el a lepedő mögött. Versenyszerűen is lehet játszani többi őrssel.

Harci ösvényen

Két vagy több őrs játszhatja, melyek megbeszélt helyen (hegycsúcs, magas fa, völgykatlan) találkoznak. Az az őrs nyert, amelyik a másik őrsöt előbb veszi észre. Az észrevevést úgy jelzik, hogy az őrsi zászlót magasra tartják és sí­pjelet adnak. Jó lesz, ha a játékban döntőbí­ró is részt vesz. A cserkészek minden lopózkodási alkalmat felhasználhatnak, az álöltözet tilos.

Csendkirály

A játékosok laza kört állí­tanak, egy széket helyezünk középre. az egyik játékosnak sötét kendővel bekötjük a szemét, és egy kulcscsomót teszünk a szék alá. Kijelölünk valakit, akinek el kel vennie a kulcscsomót a szék alól. Ha észrevétlenül sikerül neki, akkor helyet cserélhet a széken ülővel, ha nem, akkor a széken ülőt csendkirálynak kiáltjuk ki, és mindaddig az is marad, amí­g valaki észrevétlenül el nem cseni a kulcscsomót. Ha már tí­zszer leleplezte a tolvajt, akkor nehezí­tjük a feladatát: halkan egy dalt kezdünk énekelni, és ezalatt próbáljuk ellopni a kulcscsomót.

Rajzolósdi

Ha van közöttünk ügyesen rajzoló játékos, akkor rajzos versenyeknek egész sorát rendezhetjük meg. Ki tud közmondást rajzról felismerni? Vagy növényeket, állatokat. Regények jeleneteivel is próbálkozhatunk.

Jellemrajzok

Minden játékos ráí­rja egy darab papí­rra a nevét. A papí­rokat összehajtják, összekeverik, és újra kiosztják. Ha valaki véletlenül a saját nevét húzza, akkor újra megkeverik a cédulákat. A kapott név alá a játékosok rövid, de csí­pős jellemrajzot í­rnak. őszintén, de nem gorombán megí­rják, hogy mit találnak jónak, és mit hibáztatnak az illetőben. A jellemzéseket a játékvezető összegyűjti, és egymás után felolvassa. De a neveket először ne mondja meg, sőt a szöveg felolvasása után megkérdezi a társaság tagjaitól, hogy ki ismert magára, ki vállalja el a jellemzést. Lehet, hogy senki sem jelentkezik,de lehet hogy többen is hajlandók elfogadni sajátjuknak a portrét Másra nem lehet szavazni, mindenki csak a maga nevében szólhat. Mikor a vélemények elhangzottak, a vezető felolvassa a papí­ron levő nevet. A jellemzés í­rója és a jellemzett egyszerre vizsgázik itt. A papí­rt a vezető nem adja ki a kezéből, nehogy az í­rást megismerve megnehezteljenek egymásra a játékosok. Aki a közvélemény szerint találó jellemrajzra nem ismer rá, vagy éppen tiltakozni kezd ellene, annak még fejlődnie kell önmaga ismeretében.

Bemutatom

Ezt a játékot, akkor érdemes játszani, ha olyan cserkészek jöttek össze, akik még nem ismerik egymást. Megegyezünk abban, hogy mindenkinek öt perce van arra, hogy keressen magának valakit, akit nem ismer, és elmenjen vele beszélgetni. Ha letelt az öt perc körbe ülünk és mindenki sorban bemutatkozik, úgy mintha ő lenne az akivel az előbb beszélgetett, és elmond mindent amit tud "magáról". Evvel vidámmá tehetjük a bemutatkozás sokszor kí­nos perceit.

Fekete-fehér, igen-nem!

Egy fiút kiküldenek, a többiek megállapodnak egy szóban (személy, tárgy, fogalom stb.). A behí­vott fiú a játékosok mindegyikéhez tetszés szerinti kérdéseket tesz fel, amire bármit lehet válaszolni, csak a "fekete, fehér, igen, nem" szavakat nem szabad kimondani. Az ügyes kérdező a célszerűen feltett kérdésekkel nemcsak a feltett szót igyekszik kitalálni, hanem arra is törekszik, hogy a játékosokat a tiltott négy szó kimondására beugrassa. Aki ugyanis a neki feltett kérdésre adott válaszában kiejti e szavak egyikét, szerepet cserél a kérdezővel és kimegy. Nagy figyelmet igénylő játék! Akár ketten is lehet játszani, í­gy egyikük a kérdező másikuk a válaszoló. Közben a kérdező akármilyen témára terelheti a beszélgetést.

Megnémult mesemondó

A vezető egy történet, mese elmondásába kezd. Egyszer csak lehetőleg egy mondat közepén megnémul, abbahagyja a mesét és rámutat a társaság egyik tagjára. Most ennek kell - amennyire jól csak tudja - a félbehagyott mesét folytatnia. Egy ideig mesél majd hirtelen szintén megnémul és egyik társát jelöli meg a folytatásra. így folyik a játék végkimerülésig vagy a mese befejezéséig. Játszhatjuk olyan formában is, hogy a mindenki választ magának egy-egy szót (repülőcsészealj, zsiráf, stb.). A vezető elkezdi a mesét, majd rámutat valakire, akinek rögtön a saját szavát kell mondania, s a vezető már folytatja is a mesét. Az lesz a jó mesélő, aki minél többször szövi bele a játékosok szavait a történetébe.

Lágy tojás játék

Három perc alatt fő meg a lágy tojás. Tudsz-e ennyi ideig egyfolytában beszélni, világosan, érthetően - a váratlanul kapott témáról? A társaság minden egyes tagja kap egy cédulát. a cédulára felí­r egy olyan témát, amiről hajlandó volna beszélni egy lágy tojás főzésnyi ideig, s odajegyzi a monogramját. Nem biztos, sőt nem is valószí­nű, hogy a játékosok arról fognak előadást tartani, amit megadtak témának. Mert a cédulákat összegyűjtik és összekeverik, és kiosztják egymást között. Aki elsőnek húz cédulát, három percig gondolkozhat. A második akkor húz, amikor az első beszélni kezd és í­gy tovább. A témák tisztes, komoly előadáscí­mek legyenek. Nem ajánlatos nagyon nyakatekert, képtelen cí­met í­rni, mert a cédulát kihúzó játékosnak, lágy tojás előadása sikeres megtartása után, joga van azt mondani : halljuk a szakértőt is. Akkor a kérdező is köteles megtartani az előadást.

Történet, előre gyártott elemekből

Minden játékos kap egy cédulát és ráí­r egy főnevet. Bármilyen főnév lehet, személynév, tárgy vagy elvont fogalom, történelmi alak vagy személyes ismerős, földrajzi név, növény vagy állat - ki-ki megfuttatathatja a fantáziáját, hogy minél különlegesebb főnevet í­rjon föl. A játékvezető összegyűjti a cédulákat, összekeveri, és a véletlenül kialakult sorrendben lediktálja minden játékosnak. A résztvevők most csöndben elmélyedve munkához látnak. az a feladat, hogy a megadott szavak ebben a sorrendben felhasználva épkézláb történetet í­rjanak, minél rövidebb idő alatt. Vannak mesélős játékok, amelyekben éppen az a cél, hogy a történet minél kanyargósabb, tarkább legyen, Itt azonban a sokféle szóból talpraesett, egységes történetet kell alakí­tani. Aki megí­rta, beadja a kéziratot a játékvezetőnek. Mikor mindenki készen van, következik a felolvasás és a zsürizés. Ha a társaságnak kedve van hozzá, megállapí­thatják a pontos sorrendet, beleszámí­tva azt is, hogy a művek milyen sorrendben készültek el.

Eszperente

A játék a magyar nyelvnek azon tulajdonságán alapul, hogy olyan szavakból is lehet kerek történeteket összeállí­tani, amelyekben csak egyféle magánhangzó fordul elő. Erre a játékra a legrégebbi példa az, amikor az összeállí­tásnál csak az e hangot használjuk. innen ered a játék neve: eszperente. A játékban a vezető mond egy szót, s ezt a játékosok olyan szavakkal jellemzik, melyekben csak e magánhangzó fordul elő.

Ki vagyok én?

A játékhoz olyan témakört kell választani, amiben a társaság tagjai leginkább "otthonosak", tájékozottak. A társaság egyik tagját kiküldik, a többiek megállapodnak, hogy kit fog megszemélyesí­teni. Mondjuk például: Napóleont. Mikor "Napóleon" bejön, a társaság foglalkozni kezd vele. ilyenféleképpen:     Jó napot, hadnagy úr!...     Mikor látta kedves papáját, az ügyvédet?..     Mondja, volt szí­ve a feleségétől elválni egy jobb parti miatt?...     Hogy érezte magát Egyiptomban?...     Mikor fog végre hibátlanul megtanulni franciául?...     Igazán többet adhatna a külsejére, ha ünnepélyeken megjelenik... A "hunyónak" ebből ki kell találnia, hogy kit személyesí­tett meg. Ha rájött, annak kell kimennie, akinek a kérdésénél felismerte önmagát.

Ország, város

Az őrsöd minden tagját ültesd le egy papí­rral és egy ceruzával a kezében. A papí­r tetejére egy sorban fel kell í­rni: "ország, város, virág, állat, hí­res ember, stb." Jelölj, ki valakit aki elkezdi mondani magában az ABC-t, amikor azt mondják neki, hogy "most", megmondja melyik betűnél tart. Evvel a betűvel kell mindenkinek egy országot, egy város, stb. felí­rnia a papí­rjára. Aki először készen van mindennel az jelentkezik. íœgyelj arra, hogy ettől fogva senki se í­rhasson fel újabbat. Olvassátok fel kinek milyen ötletei voltak, ha valaki rosszat í­rt akkor nem kap pontot, amúgy minden tétel egy-egy pontot ér. Most újra valaki elkezdi mondani az ABC-t, és kezdődik előről.

Mániákus család

Kiolvasunk egy játékost, aki kimegy a szobából A többiek megállapodnak, hogy mit fognak játszani, pl. az lesz a játék, hogy a kiküldött játékos kérdéseire mindenki azonos betűvel fog válaszolni, mondjuk, k betűvel! (Tehát akármit kérdez, k betűs szóval felelünk, vagyis a mondatunk k betűs szóval fog kezdődni. Vagy azt játsszuk, hogy minden kérdésre egy mozdulattal felelünk, mégpedig a kertben dolgozunk. (Az egyik ás, a másik kapál, a harmadik a fát metszi, a negyedik veteményez stb.) Vagy azt játsszuk, hogy bármit kérdez a kérdező, mi mindig a saját hajunk szinét mondjuk. Vagy azt játsszuk, hogy fogorvosnál vagyunk, bármit kérdez, mi ülünk a fogorvosi székben, és vagy nyögünk vagy kitátjuk a szánkat, vagy azt mondjuk, hogy már nem fáj, hogy elzsibbadt stb. Sok-sok játékot lehet még kitalálni! Pl. vonaton ülünk. Vagy: festők vagyunk. Vagy: zongoraművészek. Vagy: külföldiek vagyunk Budapesten. Vagy: nagyothallunk! Vagy: állatkertben vagyunk, de a rács mögött! (Megjátsszuk az oroszlánt, majmot, elefántot stb.) Ha a kérdező nem találja ki, hogy mi volt a titkos játékunk, újra kimegy. Ha rájött, az megy ki, akinél megfejtette!

Követek

Két őrs két különböző szobába ül, vagy pedig az otthon ellenkező oldalán helyezkedik el. Az őrsök követet neveznek ki maguk közül és ezek megegyeznek egy tárgyban, vagy személyben, melyet a többieknek ki kell találniuk. Az A. csoport követe a B. csoporthoz megy, melynek minden tagja sorjában kérdést intéz hozzá. A kérdésekre csak igennel, nemmel vagy issel felelhet. A B. csoport követe ugyaní­gy tesz az A. csoportnál. Az az őrs nyer, amelyik előbb találja ki a megbeszélt szót. A győztes őrshöz kerül fogoly gyanánt a vesztő fél követe. Célszerű kérdésekkel és a feleletek nyilvántartásával hamar rájöhetnek a cserkészek a szóbanforgó személy, vagy tárgy mibenlétére. Épp oly oktató, mint szórakoztató játék, ezenkí­vül leszoktatja a fiúkat a fölösleges kérdezősködésekről Következetessé fejleszti az í­télőképességet. Természetesen játszhatjuk csapatok alakí­tása nélkül is ha kevesebben vagyunk. Valaki gondol valamire és a többiek próbálják sorban feltett kérdéseikkel kitalálni a szót, vagy egy valakit kiküldenek, s neki kell kitalálni a közösen választottat.

Rögtönzött szí­njáték

Valamilyen nem túlságosan bonyolult szí­ndarabocska meséjét, cselekményét lemondjuk a fiúknak és azután kijelöljük közülük a szí­ndarab szereplőit. A fiúk ily módon megismerik ugyan a darab tartalmát, de nem tudják a kifejezéseit, tehát saját képzeletükre ügyességükre és ékesszólásukra van bí­zva, hogy a darabot szövegtanulás nélkül eljátsszák. Ez a gyakorlat nagyban fejleszti a fiúk képzeletét, következtetési, valamint összefüggő előadási képességét. Még érdekesebb, ha a jelmezek rögtönzését is a fiúkra bí­zzuk!

Viták, bí­rósági tárgyalások

Jó gyakorlat és játék az, ha vitákat tartunk bármiféle közérdekű kérdés felett. Elnökként a vezető szerepel. az ő feladata, hogy gondoskodjék egy felszólaló cserkészről, aki a kérdést bevezeti, elmondva róla a maga véleményét és egy másikról akinek a véleménye eltérő az előbbiétől. A kettő meghallgatása után a többi cserkész sorra hozzászól a kérdéshez és végül szavaznak. Nagyon fontos, hogy a vezető a fiúkat erősen érdeklő kérdést vessen fel, amely tárgyánál fogva véleményadásra serkenti őket. Egy két gyűlés után már bizonyos gyakorlatra tesznek szert a fiúk és hamarosan elsajátí­tják a nyilvános ülések egyes formaságait is, mint tetszésnyilvání­tás, engedelmeskedés az elnöknek, szavazás, a Ház megkövetése, köszönetmondás stb., emellett az összefüggő ügyes előadásban is gyakorolják magukat. Viták helyett a törvényszéki tárgyalás is érdekes és szórakoztató. A vezető ebben az esetben a bí­ró, a cserkészek pedig a vádlottak, tanuk, panaszosok, ügyészek, védőügyvédek, rendőrök, fogházőrök stb. szerepét töltik be. Jó, ha ismert törvényszéki eset tárgyalását utánozzuk, ahol a szereplők nagy vonásokban tudják a mondanivalójukat és azokat saját leleményességük szerint formálják. Maga az eset lehetőleg erkölcsi tanulságot is rejtsen magában, amit az ügyész vagy a bí­ró a tárgyalás végén kifejthet.

Szí­njáték

A játék rendezője néhány fiúval elhúzódik és megbeszél valamely verssort vagy közmondást, amelyet némajátékkal fognak bemutatni. Például: elhatározzák a "Fiúk, fel a fejjel, a harsona zeng!" kezdetű induló első sorát. Ezután bevonulnak s ábrázolják a megbeszélt verssort: néhány fiú az egyik oldalon álldogál, a másik oldalon pedig egy, esetleg kettő a harsonázást utánozza. Ekkor a középen álló cserkész figyelmeztető mozdulatot tesz, amelyre az összes csoportban álldogáló fiú délcegen a magasba kapja. Ezt a jelenetet ismételhetik is, ha a kitalálás nem sikerülne előszörre. Néhány könnyen "szí­nrehozható" verssor: Este van, este van, ki-ki nyugalomba.

Bumm

A résztvevők egymás után számolnak, de nem mondanak olyan számokat, amelyekben a hetes szerepel s héttel oszthatók! Mindenki, mihelyt rákerül a sor, tüstént köteles a következő számot mondani. Aki eltéveszti, az zálogot ad. Akire a hetes jut, az szám helyett bumm-ot mond. Például: 1,2,3,4,5,6,bumm,8,9,10,12,13,bumm,15,16,bumm,stb.

Táborépí­tés

A játékosok mindegyike egy-egy olyan szerszám vagy eszköz nevét veszi fel, amelyre a táborépí­tésnél szükség van. (Sátor, cövek, kondér, balta stb.) A vezető egy elbeszélésbe kezd a táborépí­tésről, amelyben a játékosok által vállalt nevek többször szerepelnek. Akinek a nevét a vezető emlí­ti, azonnal feláll egy pillanatra, ha pedig az elbeszélésben a "tábor" szó szerepel, mindenki felugrik a helyéről. Aki téved (nem áll fel, amikor a nevét emlí­tik, vagy feleslegesen ugrál), zálogot fizet, vagy kiáll a játékból. A vezető jól teszi, ha a vállalt neveket egy cédulára í­rva maga elé teszi, hogy elbeszélése során mindenkit szerepeltessen.

Közmondásos játék

A társaság egyik tagját kiküldik, a többiek megállapodnak egy közmondásban, versben vagy akár egy nóta szövegében, amelyet a kiküldött fiú is ismer a szöveg minden szavát kiosztják úgy, hogy minden játékosra jusson egy. A fiút behí­vják, aki mindenkihez egy tetszés szerinti kérdést tesz fel, amire úgy kell válaszolni, hogy a válasz szavai közt - minden rag vagy egyéb változtatás nélkül - a kiosztott szó is szerepeljen. A kérdező addig folytatja az egyes játékosok kérdezését, amí­g sikerül az elrejtett közmondásra (versre, nótára) ráismernie. Akinél kitalálta az megy ki.

Teáskanna

A társaság körbe ül, a kör közepére, a földre letesznek két párnát amin majd a két "teáskanna" fog ülni. Ketten kimennek és megállapodnak egy olyan szóban, amelynek kettős értelme van például kosár (vásárlási kosár vagy a "kosarat kapott" kifejezésben használt kosár), és megállapodnak, hogy ki melyikről fog beszélni. Bejönnek és elkezdenek beszélgetni, úgy hogy nem ejthetik ki a kosár szót, hanem helyette "teáskannát" mondanak. Például: Az egyik: "AZ én teáskannámnak nem szokott örülni az aki kapja." A másik: "Az én teáskannám nagyon hasznos." Az egyik: "Az én teáskannám sok sértődés okozója lehet." A mások: "Az én teáskannámat sokan annyira szeretik, hogy még utazáskor is magukkal viszik" Stb. Folytatódik a játék. Ha társaságból valaki rájön, nem mondja ki hangosan, hanem ő is bekapcsolódik a beszélgetésbe. "A teáskannádat műhelyekben szokás fonni?" Ebből a beszélgetők látják, hogy eltalálta miről van szó. És a kitaláló beül az egyik játékos helyére. A játék addig folytatódik amí­g mindenki ki nem találta miről is van szó

A hottentották királya

Először abban állapodik meg a társaság, hogy melyik betűt nem szereti a hottentották királya. Például nem szereti a k betűt. Most a játékvezető azt mondja: A hottentották királya éhes, mit adsz neki ebédre? A sorban az első felel: Levest. Utána a második: Húst. A harmadik: Tésztát. A negyedik: Gyümölcsöt. Tehát mindent adhatunk neki, ami ennivaló, és amiben k betű nem fordul elő. Aki sokáig gondolkozik, vagy elhibázza a választ (pl. tököt vagy kávét adna szegény királynak), az zálogot ad. Ha már hárman adtak zálogot, a játék vezető új kérdést tesz fel. Pl. A hottentották királya unatkozik: mivel szórakozzék? Más kérdések: Mit olvasson a király? Hova utazik a király? Hol lakik a király? Stb. Ha nem találunk újabb kérdést, választunk egy másik betűt a k helyett, s elölről kezdjük a játékot.

Gúzsbakötött felelet

A játékvezető tetszés szerinti kérdéseket tesz fel a versenyzőknek, a választás módja viszont meghatározott:     a feleletet ugyanazzal a betűvel kell kezdeni, amellyel a kérdés is kezdődött;     a kérdés egyetlen szava sem szerepelhet benne;     ugyanannyi szóból álljon, mint a kérdés.

Rétestészta

A cserkészek sorba ülnek. Az első egy értelmes szóra gondol, első betűjét felí­rja egy papí­rra és átadja a szomszédjának, aki a megkezdett szót saját gondolata  szerint folytatja, vagyis hozzáí­r egy betűt, majd átadja a következőnek és í­gy tovább. Ha valaki úgy gondolja, hogy már nem lehet tovább fűzni a szót akkor megmondja. Ha valaki nem tudja továbbfűzni, akkor megkérdezheti az előtte levőtől, hogy ő mire gondolt. Ha tudja, akkor ő vesztett, ha nem akkor a szomszéd. Játszhatjuk szóban is, ha nincs kedvünk vagy módunk az í­rásra.

Intarzia

Az intarzia szó eredetileg azt a dí­szí­tési módot jelenti, amikor valamilyen anyagba más anyagok darabkáit illesztik bele bizonyos minta szerint. Az intarziajátékban egy feladott nevet vagy különös szót kell egy értelmes mondat szavai közé elrejteni. Például: "Hozd ide a kanapé terí­tőjét!" (Péter) vagy "Darvin meghalt fiatalon, de szelekciós elmélete örökké élni fog" (Londesz Elek), "Magát az égi kar inti, frigye sikerülni fog" (Karinthy Frigyes) A játék a legegyszerűbb formában folyik. A vezető felad először néhány egészen könnyű elrejtendő szót, hogy a játékot bemutassa. Mikor ezeket a megadott szavakat többen, többféleképpen el tudták rejteni, akkor kezdődik a tulajdonképpeni játék. Tessék kitalálni intarziamondatokat, bármilyen szabadon választott szóval Akinek eszébe jut egy, az jelentkezik majd felszólí­tásra elmondja a mondatot. A többieknek ki kell találni, hogy mi az elrejtett szó Aki először kitalálta, annak van joga, hogy a következő intarziamondatot mondja. De ha éppen nem tud, akkor más is jelentkezhet. Ha már ily módon jól megy a játék, más formában folytathatjuk. Egy játékos kimegy. A többiek feladnak egy egyszerű szavakból álló, intarziában elrejthető mondatot. Ezeknek a szavait kiosztják a sorban ülő játékosok közt. Aki túl nehéznek találja a neki jutott szót, helycserével könnyebb szót kaphat, vagy ötletet kérhet a gyakorlottabb játékosoktól. Mikor készen van a mondat elosztása, behí­vjuk a kitalálót, és sorban elmondják neki az egyes szavakat rejtő intarziamondatokat. A kitaláló többször megismételtethet egyes mondatokat, s bőven kap gondolkodási időt. Ne találjunk ki túl hosszú mondatokat, elhelyezhetünk csali intarziákat is.

í–sszetett szavak

     Mondj egy összetett szót!      Villamossí­n.      Most mondj egy másikat, amely sí­nnel kezdődik!      Sí­ncsiszoló.      Majd, Csiszolópapí­r. Ha valaki nem tudja folytatni a sort, zálogot ad vagy kiesik a játékból. Olyan formában is játszhatjuk, hogy minél több azonos elő illetve utó tagú összetett szavakat keresünk.

Anagrammák

Az anagrammajátékok legkedveltebb változata a névanagramma. ennek lényege: valakinek a teljes nevéből olyan szót, szókapcsolatot vagy mondatot kell összemesterkedni, amely a kiválasztott névnek valamennyi betűjét tartalmazza, s legalább egy kicsit jellemző is a név viselőjére, illetőleg kapcsolatba hozható vele. A hosszú és rövid magánhangzókat nem kell megkülönböztetni, és a kettős mássalhangzókat szét lehet választani. Egy jól sikerült példa: "s arcod lázban  -  Balczó András"

Távirat

Kiolvasunk egy táví­rászt. A többiek leülnek, papí­rt, ceruzát vesznek elő. A táví­rász mond egy olyan szót, amelyben tí­znél kevesebb betű van. A játékosok felí­rják a szót, s úgy fogalmazzák meg a távirat szövegét, hogy minden szava sorban a mondott szó betűivel kezdődjön. Például ezt a szót adta meg a táví­rász: körte. Akkor ilyen táviratot lehet fabrikálni pl.: "Kérlek, öltöztesd rendesen Tibort! - Elemér." Aki hamarább kész a távirattal, elkiáltja magát: "Kész!" A többieknek abba kell hagyniuk az í­rást. A táví­rász összeszedi a táviratokat, s értékeli, ellenőrzi: az győz, aki hamarább és jól táviratozott. A következő játékban ő lesz a táví­rász.

Szódominó

A játékosok leülnek, előttük papí­r és í­rószer. A játékvezető megad egy szót, mely legalább hat betűből áll. A feladat: a betűkből minél több új szót összeállí­tani, és sorban egymás alá í­rni. Az győz aki többet tudott. íšgy is értékelhetjük, hogy ha valamelyik szót ketten is í­rták, akkor azt ki kell húzni, csak azok jelentenek pontot, amit senki más nem í­rt.

Unokatestvérem neve

A gyerekek körben ülnek. A vezető elkezdi a játékot Azt mondja például: "az unokatestvérem neve: Miklós" Ezután kérdéseket intéz a gyerekekhez melyekre "M" betűvel kezdődő szóval kell felelni pl: mi a vezeték neve , milyen városban lakik, milyen utcában, stb  Ha valaki nem tud 5 másodpercen belül válaszolni a kérdésre az kimarad a játékból vagy zálogot ad. Minden kör után új betűt illetve nevet mondunk.

Repül a közmondás

A cserkészek körbeállnak vagy ülnek, a vezető kezében labda (kendő) van. Valakinek odadobja a labdát, közben valamelyik közmondásunk első felét mondja. Akinek a labdát dobták, el kell kapnia, s közben be kell fejeznie a közmondást is. Ezután ő dobja a labdát, és kezd újabb közmondást. Aki nem tudja elkapni a labdát vagy nem tudja befejezni a közmondást, zálogot ad, vagy valamilyen más büntetést kell csinálnia.

Közmondás közfelkiáltással

Ez a játék a gyors felfogóképesség és a "fülhallás" próbája. A társaság valamelyik tagja kimegy, a többiek választanak egy ismert közmondást. Lehetőleg olyat, amikben annyi szó van, ahányan játszanak. Például: "Aki másnak vermet ás, maga esik bele." A közmondás minden szavát más játékos kapja meg. Behí­vják a "hunyót", a bentlevők egyike vezényel: "Vigyázz! Kész! Rajt!" Utána mindenki egy időben azt a szót kiáltja, amit kiosztottak neki, A "hunyónak" egy perc leforgása alatt ki kell találnia a közmondást. Ha nem sikerül: zálogot ad, és átadja szerepét a következő játékosnak

Versköltés közösen

Minden játékos egy hosszúkás papí­rlapra egy sornyi szöveg í­r, majd a papí­r szélét behatja úgy , hogy a szöveg utolsó szava (amelyet a többi szónál egy sorral lejjebb í­runk), maradjon csak látható. Az í­gy elkészí­tett papí­rost mindenki a jobb szomszédjának adja tovább. Most mindenki olyan sort í­r, mely rí­mel a sor utolsó szavára. A papí­rt tovább hajtogatjuk megint ugyanúgy és tovább adjuk, mí­g a papí­r hosszából futja. A mulatság csúcspontja az, amikor a játék befejeztével a papí­rokat szétbontjuk és felolvassuk a remekműveket.

Ismételjük a történelmet

Sok apró cédulát készí­tünk kemény papí­rból. Az egyik oldalára egy történelmi évszám, a másik oldalára az ennek megfelelő történelmi esemény megnevezése kerül. (1526 mohácsi vész). A cédulák összekeverve egy dobozban az asztal közepére kerülnek a játékosok sorban húznak, hangosan leolvassák azt, ami rá van í­rva és igyekeznek megmondani azt ami a másik oldalon van.

Fele a tied!.

A játékvezető előzetesen feladat lapot készí­t. Erre egymás után szólások, közmondások első részét í­rja. A játékosoknak meghatározott idő alatt be kell fejezni őket. A felkészüléshez jól használhatjuk a .................

Verstanuló verseny.

A vezető ismeretlen, de nem túl nehéz rövid verset vagy versszakot í­r le annyi példányban ahány játékos van. A cédulákat kiosztja és adott jelre a játékosok vadul nekilátnak a vers megtanulásának. A kiszabott időtartam (pl 5 perc) elteltével a vezető összegyűjti a cédulákat, a játékosoknak meg emlékezetből kell leí­rniuk az imént tanult verset.

Betű KIM játék

A vezető 8-10 betűt í­r fel a táblára, amit a fiúk 2 percig nézhetnek. Ezután eltakarjuk a betűket s a fiúk emlékezetből leí­rják a megfigyelt betű-sorozatot. Ugyanazokat a betűket más sorrendben í­rva fel, a fiúk az észrevett változtatásokat figyelhetik meg és jegyezhetik fel.

Ki mozdul el a helyéről?

Az őrsök körben állnak. Az egyik őrs megfigyeli, hogy milyen sorrendben állnak egymás mellett a többiek. Utána a megfigyelő őrs kimegy a szobából, illetőleg a játék szí­nhelyéről. Ezalatt négy, legfeljebb öt cserkész helyet cserél egymással. Az őrs visszajön és egy perces megfigyelés után az őrsvezető leí­rja, vagy megmondja az észlelt helyváltoztatásokat. Egy-egy pontot kap az őrs minden egyes helyes megfigyelésért Két pontot kell levonni minden hibáért. őrsönként megismétlődik a játék. A legtöbb pontot szerzett őrs nyer. Ez a játék elég nehéz, ezért eleinte csak egy-két cserkész cseréljen helyet egymással.

Mi a változás?

Különböző tárgyakat sorba rakunk az asztalon. Egy percig nézik ezt a cserkészek, utána kimennek. Néhány helyzeti változtatást eszközlünk a tárgyak között, melyet az egymásután visszatérő játékosoknak kell megállapí­taniuk. Helyes feleletenként egy-egy pontot kapnak a fiúk, hibás válasz miatt két pontot veszí­tenek.

Pincér

"Vendéglőbe" (asztalhoz) megy az egyik őrs és "pincér"-t (cserkészt) hí­vnak. Mindenki a saját í­zlése szerint 3-4 fogásos ebédet rendel és hozzá italt. A "pincér" kimegy a "konyhába" (szomszéd helységbe) és "tálakra rakja" (külön-külön cédulára í­rja) minden vendégének az ebédjét. Azután visszajön és mindegyik elé "tálat" (papí­rlapot) rak, melyen a rendelt ebéd "látható". Természetesen, ha más van a "tálon", mint amit rendeltek, a vendégek tiltakoznak. Felváltva lehetnek a fiúk "pincérek" és megbeszélés szerint kell őket pontozni.

KIM játék tapintás útján

A játszók bekötött szemmel körben ülnek vagy állnak. A vezető különböző tárgyakat továbbí­t a fiúknak, melyeket ők kézről-kézre adnak. Utána a tárgyakat kendővel letakarja. A cserkészek leveszik szemükről a kendőt és igyekeznek az előbbi sorrendben felí­rni a tárgyakat. A játékot nehezebbé teszi az, ha a cserkészektől nemcsak a helyes sorrend megállapí­tását, hanem a tárgyak súlyának és nagyságának meghatározását is kí­vánjuk. (Veszélyes tárgyat ne adogassunk!)

Térképes KIM játék

A vezető a térképen bizonyos területet körülrajzol. A cserkészek két percig nézik és megfigyelik mindazt, ami ezen a kijelölt részen látható. Utána felí­rják (esetleg vázlatosan lerajzolják) a legapróbb részletekig a látottakat.

Hotelportás

A játékban az nyer, aki legjobban észben tudja tartani az egytől negyvenig terjedő számokat. A hotelportásnak mindig tudnia kell, hogy melyik szoba foglalt, melyik szabad. Neki persze könnyű, mert ott van előtte a kimutatás, és ha nem jól emlékszik, megnézheti. De a hotelportás játék résztvevőinek minden segí­tség, í­rás, jegyzet nélkül kell emlékezniük a kiadott és szabad szobák számára. Választani kell egy játékvezetőt. Papí­r és ceruza van a kezében, és úgy foglal helyet, hogy a játékosok ne pillanthassanak bele feljegyzéseibe. A papí­rjára rá vannak í­rva a számok egytől negyvenig. A portásjelöltek sorban foglalják le a szobákat a vendégek részére, vagyis számokat mondanak egytől negyvenig. A vezető bekarikázza az elfoglalt számokat. Eleinte mindenki tud szabad szobát mondani. De amikor 20 szoba foglalt, és csak a maradék közt lehet válogatni, egyre nehezebb lesz a dolguk. Aki már elfoglalt számot mond, zálogot ad. 

Fehér ember fia

A játék két őrs, vagy két csapat között zajlik le. Néhány ösvénnyel átszelt sűrű erdőben játszható. A vörösök gyorsan elmenekülnek, mert elrabolták a fehér ember fiát. Jól látható, de igen bonyolult nyomot hagynak maguk után. A vörösök távozása után húsz perccel veszik csak észre a fehérek az emberrablást és azonnal útnak erednek. A vörösök között kém van, aki morse-jeleket ad le sí­ppal, mellyel elárulja a fehéreknek a hozzájuk vezető legrövidebb utat. Pl.:"haladjatok északnyugat felé 150 lépésnyire, utána a szilfától észak-északnyugat felé stb." végül az út mentén az egyik fán nyilat pillantanak meg és nyolcas számot. Nyolc lépésnyire a fától egy bokorra szúrt papí­rdarabot találnak és ezen rovásí­rással í­rt üzenet:"A vörösök érezték, hogy üldözik őket, megkí­sérelték a fiú meggyilkolását. Ezen ... és ... ezen a helyen haldoklik (pár vonással vázolt térképen az útmutatás látható a fiú hollétére vonatkozólag). A fehérek tovább mennek és megtalálják a fiút, aki papí­rlapot tart a kezében, melyről különböző sebesüléseket olvasnak le a fehérek.(homloksérülés, erős vérzés,_ nyitott kar stb.) A bí­ró a fehérek vezetőjének a következő üzenetet adja át: "Szállí­tsátok a beteget kötözés és elsősegélynyújtás után az itt megjelölt helyre (térképet rajzol). A vörösök elrejtőztek és lesik az alkalmat, hogy mikor támadjanak meg benneteket!" A sebesültet hordágyon elszállí­tják a rendelkezésükre álló idő alatt (félóra, vagy egy óra) a megjelölt helyre. A vörösök csak a hordágyat cipelő fiúkat támadhatják meg. Ha a vörösök megérintették őket, akkor a fehérek közül azonnal más lép a helyükbe, ellenkező esetben a hordágyat mindenestől lefoglalhatják. A hordágyat vivők kivételével minden fehérnek jogában áll - csupán érintéssel - foglyul ejteni a vörösöket, mely által harcképtelenekké válnak. Pontozás: Az üldözött csapat (vörösök) 10 pontot nyer, ha a sebesült a meghatározott időn belül nem kerül a kijelölt helyre és két pontot kap minden elfogott fehér után. Az üldözők (fehérek) négy pontot kapnak, ha a sebesült kötései kifogástalanok, két pontot, ha hordágy jó és hat pontot, ha a sebesült meghatározott időn belül a kijelölt helyre jut.

Adj, király, katonát!

A játékosok két egyenlő pártra oszlanak. A két legerősebb, legügyesebb gyerek válogassa össze a két csoportot. Egymástól húsz méterre állnak föl, két sorban, egymásnak szembefordulva. A sorban állók erősen megfogják egymás kezét. Az egyik sorból kiválik egy játékos, s közeledik az ellenfél sorához. A következő párbeszédet folytatja az ellenséges csapat vezetőjével:      Adj, király, katonát!      Nem adok!      Ha nem adsz, szakí­tok!      Szakí­ts, ha tudsz! Erre nekiszalad az összekapaszkodott sornak, lehetőleg olyan helyen, ahol két gyöngébb legény fogott kezet. Ha sikerül a láncot elszakí­tania, magával viszi azt a két játékost, akiknél a lánc elszakadt. Ha nem sikerül a szakí­tás, ha fönnakad az összekapcsolt kezeken, akkor ő is ott marad fogolynak. A foglyok az egyik játékmód szerint nem állnak be a foglyul ejtők láncába. így a játék rangsorolás jellegű: ki marad benn tovább. Játszhatjuk úgy is, hogy az elfogottak beállnak teljes jogú játékosnak. Ilyenkor azonban a lánc elszakí­tója nemcsak két foglyot ejt, hanem mindazokat magával viszi, akik leszakadtak a lánc nagyobbik feléről. Ha pontosan középütt szakí­t, az ellenfél sorának felét magával viszi. Ha í­gy játszunk, akkor már a felállásnál vigyázni kell: az erősebbek kerüljenek középre, a gyengébbek a sor két szélére.

Métatc "Méta"

Csinálunk egy 60-80 méter hosszú és 20 méter széles pályát. A pálya két végén a sarkokba leszúrunk egy-egy botot. A botok közé egy-egy vonalat húzunk (tulajdonképpen a pálya két végén), Az egyik lesz a belső métavonal, a szemben levő meg a külső métavonal. Két csapatot alakí­tunk. Sorshúzással eldöntjük, hogy melyik lesz bent, és melyik kint. Amelyik csapat bent lesz , az ütöget, a belső métavonalhoz megy. A kinti csapat a két vonal közötti pályán helyezkedik el. A kint levő csapat kijelöl egy adogatót és három kutyát a saját játékosai közül. Az adogató dobja majd fel a labdát az ütéshez, a három kutya pedig megdob valakit az elütött labdával. Kell egy métaütő és egy kis labda. (Kemény rongy- vagy tömött bőrladba.) A métaütő 50-60 centiméter hosszú bot, egyik vége laposra van faragva, hogy ütni lehessen vele. (A métaütő olyan hosszú lehet, hogy leengedett kezünkbe fogva ne érjen le a földre!) Elhelyezkednek a csapatok, a bentiek a belső métavonalnál sorakoznak föl, előttük áll az adogató. A kintiek többi játékosa a pályán van, köztük a három kutya is Az adogató feldobja a labdát, az egyik benti játékos az ütővel igyekszik messzire juttatni, (Két kézre fogja az ütőt, s alulról lendí­t, vállmagasságban üt.) Ha jó messzire szállt a labda, elhají­tja az ütőt, és a külső métavonalig fut és vissza! A kinti játékosok, illetve valamelyik kutya, az elütött labda után iramodik, elcsí­pi, s megpróbálja megdobni a futót, megdobni csak a kutya dobhatja meg a futót! (csak egyszer próbálkozhat!) Ha a kutya eltalálja a futót, a két csapat helyet cserél. A kintiek lesznek a bentiek, s ők állnak a belső métavonalhoz, a bentiek meg a kintiekhez (három kutya, adogató), Ha nem találják el a futót, akkor a következő benti üt, majd fut. így ütnek, futnak, s ha az egész csapat átfutott és vissza, anélkül hogy valakit is megdobtak volna, megnyerte a menetet, kap egy pontot. Vagyis világos, hogy pontot mindig csak a bentiek szerezhetnek. Ha egy bentinek nem sikerül az ütés, akkor a belső métavonal mögé áll és vár. A következő belső próbálkozik az ütéssel, s ha sikerül, fut. Ekkor a belső vonalnál várakozó is szaladhat vele együtt! De őt is megdobhatják. Viszont ha nem dobták meg, ér a futás akkor is, ha nem ütött. Több sikertelen ütő is futhat a következő jól ütővel, s ha nem dobják meg valamelyiket, ér a futás. A kinti csapatnak érdemes úgy elhelyezkednie, hogy a három kutya szétszórtan áll a pályán, a csapat többi tagja meg a végéhez áll, s a labda után fut. Aki elcsí­pi, a legközelebbi kutyának passzolja, mivel csak a kutya dobhat. A benti csapat ütőjének meg éppen ezért érdemes minél messzebbre elütni a labdát, hiszen annál később szerzik meg. Ha maga elé üti, biztos, hogy kidobják futás közben. Az adogató rendesen adogasson: í­vben a játékos elé kell dobnia a labdát, mert ha laposan vagy túldobja, újra kell hají­tania. Jó, ha messzebbről dobja, nehogy eltalálják az ütővel! Az ütő játékos pedig vigyázzon, ki ne csússzon a kezéből az ütő, mert valakit eltalálhat vele! Aki nem tud jól ütni, az ne játsszon métát! (Lehet külön gyakorolni, mert ha ezt az egyet megtanuljuk, igen jókat játszhatunk!)

Aknarakók

A csapat két egyenlő részre oszlik és mindkét párt tábort üt, egymástól legalább 250 méternyire. A táborokat botokkal veszik körül (annyi bot ahány játékos), melyek egy lépésnyire vannak egymástól. A csapatok tudják, hogy hol van az ellenfél tábora. A játék célja minél nagyobb mennyiségű aknát elhelyezni az ellenpárt táborában. az aknarakás abból áll, hogy egy körülbelül 30 cm hosszú botot a másik tábor területén a földbe szúrnak. Szalagleszakí­tással, vagy nyakkendőrablással történhet a lefegyverzés bárhol, még a tábor területén is. Elhelyezett akna 5 pontot ér. Minden játékos csak egy aknát rakhat le.

Börtön

35-40 méter hosszú játszóhelyet jelölünk ki, melynek szélességét a játékosok száma szerint határozzuk meg. A téglalap alakú terep középen ketté van választva egy vonallal. Mindkét szélességi vonal külső részétől 1 lépésnyire 3 x 4 lépés nagyságú börtönt rajzolunk. a börtönökbe két-két zászlót szúrunk. A játszók két egyenlő részre oszlanak, a fehérekre és pirosakra. A csapatok saját táborukba állnak. A játék célja az ellenpárt zászlóit megszerezni. A játszók a másik párt táborába átmehetnek a zászlóért, de az ellenfelek ezt megakadályozhatják. Például ha egy piros átmegy a fehérek táborába a zászló elrablása végett és ha ezt észreveszi egy fehér, a felező vonal átlépése után rögtön üldözőbe veheti, hogy megérintse. Ha ez sikerül a fehérnek, akkor a piros fogoly lesz és a fehérek börtönébe megy. Ha a piros sértetlenül eléri a fehérek börtönét és még mielőtt megérintenék, mind a két lába a börtön vonalán belül van, akkor magához veheti az egyik zászlót és bántatlanul visszamehet a saját táborába. A zsákmányolt zászlót a saját börtönük zászlói közé szúrja, majd visszamegy a táborba és éppúgy, mint előzőleg, részt vesz a játékban. Amint valaki fogságba kerül, addig marad a börtönben, mí­g egy szabad játszótársa átjön kiszabadí­tani, aki ha átlépte a börtönt, szintén sérthetetlen lesz. Kézenfogja a rabot és szabadon mehetnek vissza a táborukba. Ha a felező vonalat átlépték, a rab ismét szabad játékos lesz, a szabadí­tó pedig elveszti sérthetetlenségét. egyszerre csak egy rabot lehet kiszabadí­tani, vagy csak egy zászlót lehet elrabolni. Aki zászlót rabol, az nem szabadí­that ki egyúttal rabot is és saját táborába érve, addig, mí­g a zászlót börtönbe ne teszi, nem ejthet foglyot. A saját zászlót a börtönből vissza lehet rabolni. A fiúk saját táboruk területén, a börtönt kivéve, oda állhatnak, ahova akarnak. Ellenfeleiket cselekkel izgathatják, a játék ezáltal élénkebb lesz és cselezők elvonják a figyelemét a rabló, vagy felszabadí­tó társaikról. aki a felező vonalat átlépi, azt meg lehet fogni. amelyik csapat mindkét zászlót megszerezte, vagy két foglyot ejtett, az nyer, a játék megismétlésénél a csapatok helyet cserélnek. A kijelölt terepet elhagyni nem szabad.

Kótya

Régi, szép magyar játék, mely sok ügyességet kí­ván, mozgalmas, megérdemelné a népszerűvé tételét. A játékban résztvevők két pártra oszlanak, mindenütt 4-4 (esetleg 2-2) cserkész van. Ha a játszók száma 8, akkor 4 gödröcskét kell a terepen vájni négyszögalakban. Két-két gödör egymástól 15-20 lépésre legyen s a szemköztiek 5-5 lépésre egymástól. Az egyik (ütő) párt tagjai felállnak egy-egy gödröcske mellé egy-egy labdaverő-bottal, melynek végét a gödörbe illesztik. Az adogatópárt két-két tagja a gödrökön kí­vül eső részen, egymás mögött helyezkednek el, mégpedig az egik a két gödör közti vonal felezési pontja mögött 5 lépésre, a másik ettől a cserkésztől 10 lépéssel hátrább. A játékot az egyik dobó kezdi el úgy, hogy a labdát a hozzá közel álló két ütőnek feladja. Ezek igyekeznek kiütni a labdát. Ha nem sikerül , a másik dobó megismétli a másik két ütővel ugyanezt. Ha az ütők valamelyikének sikerült kiütnie a labdát, az összes ütők hirtelen elhagyják helyeiket s a játszó térség közepére futnak, ahol botjaikat összeütik s nyomban visszafutnak, hogy a labdaverőiket a gödröcskékbe visszahelyezhessék. Ezalatt az az adogatópárti, akihez legközelebb van a labda, felkapja s gyorsan abba a gödörbe teszi, amely még üres. Természetesen í­gy egy ütőpárti gödör nélkül marad, aki most helyet  cserél az adogatópártival. Ha a labdát nem sikerült elhelyezni valamely gödröcskében, a játék tovább folyik a fenti módon, Játékszabályok: 1. Az adogató és őrtálló minden adogatás után helyet cserél, az őrtálló feladata csak az, hogy a messze gurult labdát visszahozza. 2. Szemközt álló ütőpártiak is cseréljenek időközönként, , hogy megszokják a jobb- és balkézzel való ütést. 3. Ha a játszók száma 4, egy vonalban állnak fel, ilyenkor 2 azt ütő és 2 a dobó, őrtálló nincs.

Közepes

A terepen egy 15 m hosszú és 10 m széles helyet jelöljünk ki, melyet három egyenlő négyszögre osztunk, Mindegyikbe 5-8 fiú kerül, kik egy pártot alkotnak. A két szélső a középső ellen fog küzdeni. A középső párt kezdi a játékot, egy labdát kap, mellyel igyekszik a szélső pártok valamely tagját eltalálni. Ha eltalálta, a eldobott játszó átmegy s ott folytatja játékot. A következő dobás a szélső pártoké s í­gy tovább felváltva. A szélső pártok a középsővel szemben, vagyis a két párt összejátszik. Szabály az, hogy a labdát levegőben elkapni nem szabad, hanem mindenkor meg kell várni mí­g a földre esik, Megengedett azonban a labdát fejjel vagy kézzel röpülésben feltartóztatni, ami a középpártnak előnyös. Ha a labda valamely határon kí­vül esné, azé a párté lesz, melynek közelében megáll. Ha az egyik pártot legyőzték, azaz minden tagja elfogyott, szerepet cserélnek és újra felállnak.

Tobozcsata

Izgalmas játék olyan vidéken, ahol elegendő fenyőtoboz áll rendelkezésre. A játékosok két egyenlő erejű csapatra oszlanak. A két csapat néhány száz méternyire eltávolodva, bőségesen ellátja magát muní­cióval (fenyőtoboz) oldalzsákba, zsebbe, kézbe stb. Adott jelre a két csapat megindul egymás felé, természetesen megfelelően biztosí­tva magát. Lőtávolba érve, megkezdődik a tűzharc: a találatok számát tetszés szerint értékelhetjük. Például 1 találat jelentéktelen sérülés, 2 találat sebesülés, 3 pedig hősi halál. A találatok számolása becsületre megy. Tüzelni csak addig lehet, ameddig a muní­ció tart, tehát a földről felszedett tobozokkal tüzelni nem szabad. Az a csapat a vesztes, amely előbb fogy le bizonyos létszámra, vagy teljesen megsemmisül. Még érdekesebbé tehetjük a játékot azzal, hogy megfelelően felszerelt egészségügyi osztagokat is szerepeltetünk, amelyek a sebesülteket összeszedik és az előre kijelölt segélyhelyre szállí­tják

Harc a szabadságért

Két csapat játszik. A bent levők egy ötször öt méteres tábor területén helyezkednek el, a kint levők vagy támadók pedig a táboron kí­vül tartózkodnak. A tábortól 50-100 méterre egy kisebb, elkerí­tett hely jelképezi a börtönt. A támadók feladata az, hogy minél több bent levőt elfogjanak. a bent levők a támadók ingerlésére ki-kitörnek a tábor területéről, mindig ügyelve arra, hogy messzire ne távolodjanak, és a támadók áldozatául ne essenek. Kifutáskor kézrátevéssel elfoghatók. Akit a támadók elfogtak, az köteles a börtönbe menni. De még a börtönben is meg lehet szabadí­tani a foglyokat. Ha ugyanis egy szabad bent levőnek sikerül a börtönig szaladnia, ott annyi foglyot felszabadí­that, amennyit meg tud érinteni, Ha ügyes, mindegyiküket hazaviheti. a felszabadult foglyok azonban ismét elfoghatókká válnak. A játékot időre játszák. A bent levők célja az, hogy a játékidő leteltekor egyetlen fogoly se legyen a börtönben. Idő előtt is véget érhet a játék, ha a támadóknak sikerül minden bent levőt elfogni.

Egy lélegzetre

A részvevőket két csapatra osztják. Szabadban, nyí­lt terepen a földre egy hosszú, egyenes vonalat húznak, ettől jobbra helyezkedik el az egyik csapat, balra pedig a másik. Mindkét csapat mögött egy négyzet alakú teret jelölnek ki, ez lesz a "börtön". A két csapat egymást figyeli, és váratlanul az egyik térfélről egy vagy két játékos elindul, s átszalad az ellenfél területére, hogy "foglyot" szerezzen. Amikor a vonalat keresztezte, hangosan kiáltozni kezd: "u-u-u-u-", és csak addig maradhat a másik térfélen, amí­g folyamatosan kiabál, vagyis amí­g a lélegzetéből futja. Akit ez alatt az idő alatt az ellenfél harcosai közül megérintett, az "fogoly" lesz, és köteles a futó fiú csapata mögött levő börtönbe vonulni. Természetesen a védekező csapatnak is jogában áll erővel feltartóztatni a futó fiút, és ha ez sikerül, s a futó nem ért haza egyetlen lélegzetvétel alatt, és a kiabálás megszakad, akkor ő vonul fogolynak a védekező csapat börtönébe. Ha egy futás lezajlott, a másik csapatnak van joga futót küldeni. A játék addig tart, amí­g az egyik csapatban mindenki el nem fogyott.

Rabló-pandúr

A játékosok két, erőben nagyjából egyforma részre oszolnak. Az egyik rész a rablók, a másik a pandúrok. Mindegyik pártnak van valamilyen megkülönböztető jele. Rablók egérutat kapnak, ezalatt elvisznek és elrejtenek egy nagyméretű, de nem túl nehéz tárgyat. Mí­g a rablók a rablott holmi jelképét elrejtik, a pandúrok is elhelyezik valami biztos helyen a hivatalukat jelző nagy, ócska könyvet. A két csapat játékosainak első feladata az ellenséges csapat székhelyének: a rablótanyának, illetőleg a pandúrőrsnek a felkutatása. A két tárgyat nem elég felkutatni, meg is kell hódí­tani. Ez nem verekedéssel történik, hanem egyszerűen számbeli túlerővel. Ha a rablótanyán több pandúr jelenik meg, mint ahányan őrzik a kincset, akkor a rablókat legyőzték- s megfordí­tva. De éppen ez a játékban a bökkenő: ha egy helyen sok pandúr vagy sok rabló gyülekezik ezzel elárulják a központjuk helyét Ha egy ellenséges játékos csöndben kikémleli a gyülekezőhelyüket, s jelt ad a többieknek, könnyűszerrel rajtaüthetnek a rejtekhelyükön. Ha viszont teljesen őrizetlenül hagyják, akkor egyetlen ellenséges játékos is ráakadhat s elrabolhatja. A legjobb mód tehát a rugalmas védekezés: többen elrejtőznek a tanya közelében, s csak akkor lépnek akcióba, ha kisebb-nagyobb ellenséges csapat közeledését figyelik meg. Ezek a hátvédek, a csapat nagyobbik része azonban csatár lesz: az ellenfél központjának kifürkészésére indul. A szétszéledt csapatoknak legnagyobb gondja a hí­radás. Az elrejtőzés öt percében megállapodhatnak speciális sí­pjelekben, útjelekben. Ha a rejtekhelyet felfedezte az ellenség, de nem tudta meghódí­tani, a védő játékosok át is helyezhetik, mielőtt az ellenség erősí­tése megérkeznék. Berendezhetnek a csapatok csalirejtekhelyet is. Ide vonják az ellenség figyelmét, s közben a valódi rejtekhelyen biztonságban lehetnek. Ebben a játékban sem lekiáltás, sem foglyul ejtés, sem másmilyen egyéni legyőzés nincs. A felfedezett kémet sem lehet megakadályozni, hogy csapatához hí­rt ví­gyen. Minden azon múlik, hogy az elrejtést és rejtőzködést hogyan egyesí­tik gyors akciókkal.

A zászló

Szabályszerű harci játék, amely egy földbe tűzött zászló birtoklásáért folyik. A harcnak szigorú szabályok szerint kell végbemennie. A játéktér téglalap alakú, 30X20 méter. Mindkét végén öt méter széles sáv van: ez a két csapat vára. A védőcsapat vára előtt öt méterrel, a pálya szélességének közepén a földbe egy zászló van tűzve, ennek megszerzéséért folyik a harc. A játékban akárhányan részt vehetnek, legalkalmasabb létszám csapatonként 15-15 fő. A támadó és a védekező csapat is kezdéskor a maga várában áll. A támadók csapatában van egy külön játékos, a lovag , akinek a játékban speciális szerep jut. A támadók csapatában ugyanis csupán a lovagnak van joga a védők közül foglyot ejteni, mí­g a védőjátékosok a váron kí­vül bármelyik támadót elfoghatják - kivéve a lovagot. A lovagnak viszont a zászlót tilos elrabolnia. Nem lehet a játékos elfogni, ha várban van, vagyis legalább egyik lábával saját vagy az ellenséges tábor várába lépett. A foglyok a pályáról kilépnek, és egy külön elkerí­tett helyre, a börtönbe állnak. A játék úgy kezdődik, hogy a sérthetetlen lovag az ellenfél vára felé megy, és a zászlót megérinti. Erre a támadók mind kijönnek a várból, és a zászló felé futnak, hogy azt elrabolják, és saját várukba vigyék. A védők is kijönnek, hogy a zászló elrablását megakadályozzák. Akit a védők megérintenek, az fogoly lesz. A lovag dolga ebben a játékrészben az, hogy támadó társait segí­tse oly módon, hogy a legjobban szorongatott vagy a zászlóhoz már legközelebb jutott támadó mellé lép, és í­gy a közelében levő védőjátékost elriasztja (mert megfogná azt, miközben ő maga sérthetetlen). Tilos viszont a zászló és a védők közé állni. Ha egy támadó a már elrabolt zászlót a pályán elrejti, a lovagnak azonnal oda kell mennie, hogy visszahelyezze azt az eredeti helyére, Erre akkor kerül sor, amikor a zászló birtokába jutott támadó játékost hazafelé futtában egy védő veszélyesen megközelí­teni. Ha ugyanis a támadót a zászlóval együtt fogják el, nem csak ő esett ki a játékból, de az egész támadó csapat vesztett. Miután a támadók végcélja az, hogy a zászlót a saját várukba vigyék, ezért kritikus helyzetben a támadó játékos inkább ledobja a zászlót, semhogy csapata veszí­tsen. Ilyenkor az lovag a zászlót eredeti helyére visszahelyezi, és új menet kezdődik, amelyben a támadók új esélyhez jutnak. A támadók tehát akkor nyernek, ha a zászlót a várukba viszik, a védők viszont csak akkor nyernek, ha egy támadót a zászló birtokában elfognak. Természetszerűen úgy is véget érhet a játék, ha minden védőjátékos fogoly lett, vagy ha támadó játékosok mind börtönbe kerültek. Minthogy a sérthetetlen lovag a zászlót haza nem viheti, í­gy egymagában a pályán már mit sem ér.

Kendőrablás

Attól függően, hogy mivel játsszák, hogy mi van kéznél (kendő vagy sapka), különféleképpen nevezik a játékot. Menete: egymástól 20-30 méterre húzzunk két egyenest, erre állnak fel az egyes csapatok tagjai egymással szemben. A két csapat közötti játéktérnek pontosan a közepére egy tárgyat (sapkát, kendőt) teszünk le. A csapatkapitányok kiválasztják az első játékosokat. Ezek a játékvezető sí­pjelére előre futnak, és a középen elhelyezett tárgyat igyekeznek egymás elől megszerezni. Akinek ez sikerül, annak még vissza is kell érnie a csapatához anélkül, hogy az ellenfél játékosa megfogná. (Az érintés nem számit megfogásnak!) Ha visszatudott futni megfogás nélkül, akkor szerzett csapatának egy foglyot, mégpedig az üldözőjét, akivel ezentúl egy csapatban játszanak. Ha a kendővel nem sikerül visszafutnia, mert közben megfogták, akkor ő lesz a másik csapat foglya. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy.

Számháború

Szabadban, változatos terepen játsszuk, legyen fa, bokor, patak, egyszóval sok olyasmi, amire fel lehet mászni, ami mögött el lehet bújni. Két egyenlő létszámú csapatot alakí­tunk. A két csoport főhadiszállást választ vagy sorsol, de elég csak a terepet kijelölni, mert a főhadiszállást rejtve is fel lehet épí­teni. A számháború előtt a két csapat kapitánya megegyezik abban, hogy milyen nagyságú papí­rra hány jegyű számokat í­rnak (legjobb, ha minden csapatnak saját szí­ne van!), megegyeznek, hogy melyik lesz a támadó, melyik a védő megegyeznek, hogy mikor és hány foglyot lehet kicserélni (pl. fehér zászlós parlamenterek kérhetik a fogolycserét), megegyeznek, hogy lehet-e - s hogyan - rejteni a számokat (lehetőleg ne szabadjon eltakarni, de egymás homlokát összenyomni lehet, vagy a földre hasalni, vagy fatörzshöz nyomni a fejet.). Megegyeznek egy jelben (fütty, trombita stb.), amelyre majd megkezdődik a háború. Azután a csapatok elvonulnak, felrakják a számokat, a kapitányok haditervet kovácsolnak, őrszemeket állí­tanak, kémeket küldenek ki, felosztják a sereget támadókra és tartalékra, ravasz csapdákat állí­tanak (pl. becsalogatják az ellenséget egy megerősí­tett területre, s ott leolvassák), és a felhangzó jelre megkezdődik a csata. Megegyezhetünk, hogy mikor győz valamelyik csapat, pl. ha elrabolják a zászlót, vagy foglyul ejtik a kapitányt, vagy ha a csapat felét foglyul ejtették, vagy ha elfoglalták egymás várát. Jó sokáig lehet játszani, ebédszünettel, pihenőkkel, csalni azonban nem szabad, mert akkor nem lesz jó a játék. Akit leolvasnak, habozás nélkül adja meg magát! A fogolycserére is lehet alkudozni, pl. a kapitányért két foglyot kérni, vagy ha jól állunk, nem cserélünk foglyot stb. Csak játék előtt mindenben meg kell egyezni! Nem árt, ha vannak megfigyelők, játékvezetők, akik semlegesek és igazságosak!

Bige

Kell hozzá egy bigefa (kb. 10-14 cm hosszú, 3 cm átmérőjű, a két végén kihegyezett sima, henger alakú ág) és ütőbot (egyméteres, ruganyos, erő vessző vagy ág). A játéktér egyik végén 4 cm széles, 5 cm mély gödröt ásunk a bigének. Két csapatot választunk (egy-egy csapatban 4-6 játékos legyen). Kiolvassuk, hogy melyik lesz az ütő, és melyik a lesőcsapat. Az ütőcsapat a lyuk mögött feláll, a lesőcsapat a lyuktól 10-30 méter távolságra szétszórtan helyezkedik el. A játék több részből áll: Lökés: Az ütőcsapat első játékosa a lyukon keresztbe fekteti a bigét, és a bige alá dugja a vesszőt úgy, hogy a végét a lyuk falának nekinyomva meghajlí­tja. A meghajlí­tott vessző a felrántás pillanatában kilöki a bigét. Ha a repülő bigét egy lesőjátékos elkapja, az ütő kiesik, és helyére a következő ütő áll. Ha a bigét senki sem tudja elkapni, az ütő a lyukon keresztbe fekteti a vesszőjét. S arról a helyről, ahol a bige földet ért, valamelyik lesőjátékos felveszi a bigét, és a keresztbe fektetett vesszőre dobja. Ha eltalálja, az ütőjátékos kiesik, és helyére a következő lép. íœtés a földről: Ha az eldobott bige nem érinti a keresztbe fektetett vesszőt, akkor új mozzanat következik: az ütőjátékos úgy teszi a bigét a lyukba, hogy az egyik vége kiálljon. A kiálló végre ráüt, mire a bige felpattan. íœtés a levegőből: A felpattanó bigét a lyuktól a lehető legtávolabbra kell elütni. Az ütő erre három kí­sérletet tehet. A melléütés is egy kí­sérletnek számí­t. Ha az első ütésre talált, tovább üthet. Az elütés történhet egy nagy ütéssel vagy sorozatütéssel (Vagyis felpattintjuk a bigét a levegőbe, s az ütő vagy egy nagy ütéssel messzire üti, vagy ütögeti, s végén vág bele egy nagyot!) A sorozatütésnél az ütő annyiszor próbálja érinteni a repülő bigét, ahányszor csak bí­rja! Mert a sorzatütésnek a számolásnál értéke van. A harmadik, befejező kí­sérlet után lemérik a bige távolságát a lyuktól. Ennek több módja van: mérhetik lépéssel vagy a bot hosszával. Ha a bigét egy nagy ütéssel küldtük messzire, akkor az ütő minden lépését egyesével (vagy tizesével) számolja. Ha azonban sorozatütést csinált, akkor a lépést az érintés számával megszorozza. Például ha a felpattanó bigét a levegőben háromszor felütötte érintette, és a negyedik ütéssel küldte messzire, akkor négy érintés volt. (Vagyis négyesével, illetve negyvenesével számol!) A számolás után az ütőjátékos a részjátékot befejezte, és ütés jogának fenntartásával a botot átadja a következő csapattársának. Az elölről kezdi (lökés, ütés a földről, ütés a levegőből, elütés). Minden játékos pontszámát hozzáadják a következőéhez, vagy felí­rják egy papí­rra, esetleg a földre karcolják. Ha elég idő van, megegyezhetnek, hogy meddig játszanak, pl. tí­zezerig (tí­zes számolásnál). A csapatok akkor cserélnek, ha az ütőcsapatból minden játékos elveszette az ütésjogát. (Vagyis ha a lesők pl. minden bigét sorra elkapnak, vagy eltalálják a lyukra tett vesszőt. Az ütésjog fenntartása azt jelenti, hogy a kiserő ütő helyére ő léphet az ő menetében!) Mondani se kell, hogy ügyesen és óvatosan kell játszani: fontos a sok gyakorlás s az, hogy az ütést kapó játékosok ne álljanak közel a lyukhoz, mert az induló bige gyors, és nagyot üt.

Csempészek

A csapat két pártra szakad, csempészekre és vámőrökre. A csapat felosztása olyképpen történik, hogy egy csempészre 2-3 vámőr jut. 200-500 méter háttérvonalat jelölünk ki úton, vagy erdei tisztáson. A csempészek dugárut tartalmazó zsákokat visznek át a határon és céljuk az előre meghatározott területet elérni, mielőtt a vámőrök fogságába esnének. A két zászló között lévő határvonal átlépése után támadhatják csak meg őket a vámőrök. Megnyerik a játékot a csempészek akkor, ha a zsákoknak legalább a fele rendeltetési helyére ér. A vámőröknek éppúgy, mint a csempészeknek krepp-papí­r van a karjukon, vagy pedig nyakkendőt dugnak az övükbe. Nyakkendő, vagy karszalagcsata dönti el, hogy kik kerülnek fogságba. A célpont körül 20-40 méteres semleges területet jelölünk ki, ahova ha beérnek a csempészek, megtámadni őket már nem lehet.

Fakanalas foci

A résztvevők nagy kört alakí­tanak. Két játékost kisorsolunk, vagy kiszámolunk. Zsinórral egy-egy fakanalat kötünk a derekukra. a fakanál alsó vége a földről 10 cm-re legyen. Két, a körben egymással szembenálló játékos terpeszállásba áll: ez lesz a kapu. Egy felfújt léggömb a labda. A játék két-három perces félidőből áll, térfél-cserével. a fakanalat úgy kell lóbálni, hogy a léggömb az ellenfél térfelére, majd kapujába kerüljön. Kézzel, lábbal nem szabad a labdához érni. A játékosok felváltva "rúgnak". Ha az egyik játékos szabálytalankodik, akkor a szabálytalanság helyéről a másik büntetőt "rúghat". A kaput védeni is csak fakanállal szabad. Ha vége a játéknak, két új játékos következik. Az eredményeket jegyezve körmérkőzést játszhatunk. A győzelem két, a döntetlen egy pontot ér. Egyenlőség esetén a gólarány dönt.

Disznójáték

A labdát egy földbe ásott lyukba teszik. körülötte másfél méter távolságban kisebb lyukakat ásnak, eggyel kevesebbet, mint ahány játékos van. A labdától 30 méterre kijelölnek egy fát, vagy leszúrnak egy botot. Minden játékos kezébe vesz egy egyméteres botot. Adott jelre mindnyájan futni kezdenek a kijelölt hely felé. Aki odaért, megüti botjával, s visszafut a disznóhoz. Az első visszaérkező kiüti botjával a disznót a lyukból s botját beleszúrja az egyik kis lyukba. A többiek is sorban elfoglalanak egy-egy lyukat, az utoljára érkező pedig hoppon marad. ő lesz most a kanász, s első kötelessége, hogy a disznót visszaterelje az ólba. A disznót csak bottal szabad érinteni. A többi játékosok igyekeznek megakadályozni, hogy a kanász vissza tudja terelni a disznót. ők is csak bottal érinthetik, de joguk van messzebbre elütni vagy a kanász botját akadályozni. Verekedni természetesen nem szabad a botokkal. Ha a kanász közben egy üresen hagyott lyukba bele tudja szúrni a botját, akkor az tereli tovább a disznót, aki hely nélkül maradt. Mikor a disznót sikerül visszaterelni az ólba, a játékosoknak újra versenyt kell futni, De aki legutóbb volt, az ottmaradhat a körnél, s elsőnek foglalhat magának lyukat. Az utoljára visszaérkező lesz a kanász, s a játék folytatódik tovább.

Robinzon és Péntek

Robinzon felmászik egy fára és ezt a vadak, illetőleg emberevők körülveszik. A vadak meg akarják ölni Robinzont - hólabdadobással. Péntek, a szolgája igyekszik megvédeni Robinsont. Az üldözőket hólabdával megdobja, miáltal harcképtelenekké válnak és kiesnek a további játékból. Péntek sérthetetlen. Amint Robinsont például 3 hólabdatalálat éri, más veszi át a szerepét, úgy szintén más lesz Péntek is. A vadak több hólabdával is támadhatnak Robinsonra.

Jegesmedve-vadászat

A "Jegesmedve-vadászatot" teljesen sima nyomnélküli hóval fedett területen kell játszani. A rét közepéről, vagy másmilyen sima terepről elindul két cserkész (jegesmedvék) és öt-tí­z perccel később az őrs többi tagja a nyomok után megkeresésükre indul. A két jegesmedvének tilos más emberi nyomot keresztezni. Ha olyan út közelébe érnek, ahol emberi lábnyomok láthatók, irányt kell változtatniok, azonban jogukban áll kerí­tésen, fal és fa tetején folytatni, illetve megszakí­tani útjukat, vagy bármilyen más ravaszsággal kijátszani ellenfeleiket. Például: az egyik jegesmedve a másik lábnyomába lép, vagy botja segí­tségével a megkezdett útról félreugrik és utána más irányban halad tovább. Csak akkor nyernek az üldözők, ha mindkét jegesmedvét elfogták. A jegesmedvéknek fél óra hosszáig kell ellenfeleik elől menekülni, utána mehetnek csak vissza a kiindulási ponthoz.

Sarkkutatók

Két ellenséges felfedező csapat az északi sark felé indul. Mindkét csapat egy-egy cserkészt küld előre, de egyik sem térhet vissza. Az ő feladatuk az "északi sark"-ot felfedezni. A két csapat az előfutárok által hátrahagyott nyomok, jelek után megy, melyek a hóban könnyen  fellelhetők. Az északi sarknál találkozó előfutárok nem hagyják el helyüket, hogy biztosí­tsák azt saját csapatuk számára. (Az előfutárok nem mehetnek együtt. a vezető megmondja nekik külön-külön, hogy merre van az északi sark, de egyben mindegyiknek más kiindulási irányt ad.) A két felfedező csapat egyszerre indul el (körülbelül negyedórával később, mint az előfutárok) és követik a saját előfutárjuk nyomait. Amelyik csapat előbb éri el az északi sarkot, az birokába veszi olyképpen, hogy az őrsvezető földbeszúrja a zászlót és a fiúk cserkészbotjukat köralakban 8-10 lépésnyire egymástól a zászló köré szúrják. (Ezáltal a botok legalább tí­z lépésnyire lesznek a zászlótól.) A cserkészek ellátják magukat hógolyókkal. A később érkező őrs iparkodik elrabolni az ellenpárt botjait. a védők nem érinthetik meg ellenfeleiket, de akit hólabdával kétszer eltalálnak, kiesik a játékból. A védők kiesése, valamint a botok elrablása egyenként egy-egy pontot jelentenek az ellenpártnak. Ha a támadó őrs a nyert pontoknak több, mint a felét megszerezte, magának követelheti az északi sarkot. Mielőtt a védők teljesen sajátjuknak tekinthetnék az északi sarkot, minden egyes ellenfelüket le kell győzniük, ha egy vagy kettő van már csak hátra, üldözőbe vehetik őket Az előfutárok lesznek a bí­rók, ők a játék további részében nem vehetnek részt.

Kidobós - hógolyóval

Határoljunk el egy kosárlabda pálya nagyságú területet. Hosszában felezzük el. A játékosok két csapatra oszlanak. Sí­pszóra kezdődik a játék. A cél: minél többet eltalálni az ellenfél játékosai közül - hógolyóval. Akit eltaláltak, az kiáll, A találat elől elfutni, elhajolni szabad. A játék közben a játékteret egy játékos sem hagyhatja el, az ellenfél térfelére sem léphetnek át. Ha a pályán már nincs elég hó, akkor vége a játéknak. íšj pályát jelölünk ki és kezdődhet a visszavágó. Az nyer akinek adott idő alatt több játékosa maradt. Játszhatjuk úgy is, hogy mindenkinek elő kell adott számú hógolyót gyúrnia, és menet közben már nem készí­thet. így akkor ér véget a játék, ha mindenkinek elfogyott a muní­ciója.

Ingó céltábla

A játékvezető egy faághoz erősí­tett hosszabb zsinegre konzervdobozt köt. De köthet hálóba rakott labdát is. Minden játékos gyúr magának három hógolyót. A játékvezető a konzervdobozt meglöki, mire az lassú, egyenletes ingamozgásba kezd. A játékosok az előre elkészí­tett hógolyókkal céloznak az ingó céltáblára. Mindenkinek három dobása van. Aki a legtöbb találatot éri el, az a verseny győztese. Holtverseny esetén rendezzünk döntőt!

Vizicsata

A játékot sekély ví­zben kell játszani. A játékosokat két csapatra osztjuk, Mindegyikben egyenlően legyenek súlyra nehezebb és könnyebb játékosok. A súlyosabbak lesznek a lovak, a könnyebek a lovasok. A két csapat feláll egymással szemben, a lovasok felmásznak a lovak nyakába. A játékvezető jelére rohamra indulnak a csapatok: a lovasok igyekeznek a másik csapat lovasait a ví­zbe rántani. A lovak csak mozgással segí­thetnek nekik, gáncsolással, lökéssel, kézzel nem. A ví­zbeesett lovagok lovukkal együtt kiesnek a játékból. Az a csapat győz, amelyiknek először sikerül az ellenfél összes lovasát a ví­zbe lökni.

Kenu-párviadal

Könnyű kanoék, jól úszó cserkészek részére pompás szórakozás, de csak úszóruhában. Egy-egy kanoéban ketten-ketten ülnek, a kormányos és a lándzsás. A kormányos igyekszik a csónakot olyan helyzetbe hozni, hogy társa lándzsájával - ez farúd a végén rongyokkal puhára bélelve, - a másik csónak lándzsását fellökje. A fellökést sokszor nemcsak ví­zbeesés, hanem felfordulás is követi, tehát erre felkészülve kell e játékot elkezdeni. Kanoe helyett játszhatjuk könnyű ladikkal is.

Torpedójáték

Két csónak legénysége játszhatja. Mindegyik csónak kap egy nagyobb labdát, pl: futballt, ez a torpedó. íœgyes manőverezéssel olyan közel kell az ellenfél csónakjához jutni, hogy a csónak orrán álló a labdát az ellenfél csónakjába dobhassa. A kidobott torpedót - labdát - a csónak legénységének sem védés, sem támadás céljából érintenie nem szabad. Ha a torpedó talált, a csónak harcképtelen s új játék kezdődik, ha pedig a csónak mellé esett, azé a csónaké lesz, amelyik felveszi, de most is csak a torpedódobó érintheti. Játszhatjuk lepraként is ezt a játékot. A labda vagy akármilyen más tárgy a lepra. Akinek a csónakjába beleesett (kézzel védeni nem szabad) az lesz a leprás, most nekik kell "kigyógyulni a leprájukból".

Bálnavadászat

Két csónak igyekszik a bálnát, mely farokkal, szemekkel ellátott fadarab, megszigonyozni, megcsáklyázni s a saját kikötőjébe vontatni. Lehet lasszóval is játszani, ilyenkor célszerű, ha vaskampó áll ki a "bálna" két végéből. A csónakokat a bí­ró az úszó bálnától 300-400 méter távolságból indí­tja, a két szemközti oldalról. A két csónak mindegyike igyekszik a másikat megelőzni, mert amelyik előbb érkezik meg, megszigonyozza a bálnát, gyorsan megfordul, a bálnát vontatókötélre veszi s igyekszik kikötőjébe vontatni. A másik csónak üldözésére indul s mihelyt eléri a bálnát, szintén megszigonyozza s iparkodnak a bálnát s vele együtt a másik csónakot is saját kikötőjükbe vontatni. A küzdelmet az erősebb és ügyesebb csónak legénysége nyeri meg, azonban nagyon fontos a feltétlen fegyelem s a parancsok gyors végrehajtása. A csónakoknak egymást megfogni, vagy bármiképpen érinteni tilos. 

Pszt!

Álljunk körbe, szorosan egymás mellé, arccal befelé. Egy játékos kí­vül marad, és körbejár a többiek háta mögött. Akinek a hátához hozzáér, és ugyanakkor a fülébe súgja: pszt! annak ki kell ugrani a helyéből s futva megkerülni a kört. Ugyanakkor a súgó is körülfutja a kört - ellenkező irányban. Amelyikük előbb ér az üres helye, beáll a körbe, aki elkésett, az fog körbejárni. De vigyázzunk: csak az a játékos ugorhat ki a körből, aki mindkét jelzést megkapta. Ha csak a hátát érintette meg a körbejáró, de nem mondta neki, hogy pszt! - vagy megfordí­tva -, akkor nyugodtan a helyén kell maradnia. A pszt! súgásnak persze erőteljesnek kell lenni, nehogy vita támadjon, hogy súgtak-e vagy nem. Aki a kettős felszólí­tás nélkül kiugrik a körből, az máris átveszi a körbejáró szerepét.

Ne nézz hátra!

A játékosok körbe állnak, szorosan egymás mellé, s kezüket hátrateszik. Egy játékos a farkas, körülviszi a korbácsot (kendőt), közben a körben állók énekelnek. A játékosoknak nem szabad hátranézni, aki les annak a farkas a hátára üt. Séta közben a farkas az egyik játékos kezébe adja a korbácsot. Aki megkapta, ütni kezdi vele a szomszédját. Az viszont szalad, s igyekszik a kört körülfutva visszatérni a helyére. Ha a korbácsos játékos utoléri a menekülőt, ütheti a hátát, mí­g a kört végig nem futják. Akinek a kezébe tette a farkas a korbácsot, az nem kezd azonnal kergetni. Megvárja nyugodtan, mí­g a farkas továbbhalad, í­gy meglepetésszerűen támadhatja meg a szomszédját. Nyugtalanabb játékosok gyakran ok nélkül is azt képzelik, hogy a korbács a szomszédjuk kezében van, s megugranak, bár senki sem kergeti őket. A farkasnak kötelessége is, hogy hamis mozdulatokkal félrevezesse a játékosokat. Például hosszasan időz valakinek a háta mögött, de nem adja oda a korbácsot. Aztán félreáll, mintha várná a futást, stb.

Kendőejtés

A játékosok két egymást metsző sorban ülnek, az ábrán látható kereszt alakban, arccal a kereszt középpontja felé. Egy külön játékost futónak választanak. A futó a sorok végeit érintve körbejár, majd a kezében tartott zsebkendőt valamely sor utolsó embere mögött váratlanul leejti. Ebben a pillanatban az érintett sor játékosai (azaz a keresztnek egy szára) hirtelen felugranak, és szaladni kezdenek, hogy a menekülő futót a kör körül kergetve utolérjék. Ha futó körbeért anélkül, hogy elfogták volna, leül az üresen maradt helyek egyikére. í­gy a hazaérő játékosokat eggyel kevesebb hely várja, mint ahányan vannak. Az a játékos tehát, aki utolsónak ér vissza, nem fog helyet találni magának, és í­gy ő lesz az új futó. Ha azonban az üldözők valamelyike eléri menekülése közben a futót, akkor annak meg kell maradnia szerepében. A játékot időre játsszák.

Körfogó

Körpályát alakí­tunk, úgy hogy a játékosok legalább 2 méterre legyenek egymástól. Mindenki az előtte álló felé fordul. A játékvezető sí­pszavára futva elindulnak e kör kerületén. Akit a mögötte haladó utolér, az a játékból kiesik. íšjabb sí­pszóra a játékosok hirtelen megfordulnak, és úgy igyekeznek az előttük futót elérni.

Fusson a hármas!

Jó sokan játszhatjuk. Kiolvasunk három játékost, s megszámozzuk őket: egyes, kettes, hármas. A többiek nagy kört alkotnak, és sorban háromig számolnak: egyes, kettes, hármas! Mindenki jól jegyezze meg a számát. A három kiolvasott játékos a körben őgyeleg, futkos, majd az egyik titkos jelre elkiáltja a saját számát, mondjuk, ezt: "Fusson a hármas!" Erre a körben álló összes hármas elindul, és helyet cserél. A belső hármas meg igyekszik beállni valamelyik üres helyre, ha sikerül, az lesz a körbeli hármas, akinek nem jutott hely! Titkos jelre újra kiált a körbeállók valamelyike. (Titkos jel lehet az is, hogy ketten egyre mutatanak, vagy az egyik az ujján mutassa, melyik szám kiáltson, vagy kacsintással megegyeznek - mert egyszerre csak egy számot szabad kiáltani. Ha két szám hangzik el, nem érvényes.)

Tetszik a párod?

A játék résztvevőit rövid versenyfutással osztjuk be. Kijelölünk egy fát körülbelül 60-70 méterre. A játékosok egyszerre indulnak, s a kijelölt fát megkerülve futnak vissza az induló vonalhoz. A visszaérkezés sorrendjében sorba állnak. A futás által megállapí­tott sort megfelezzük. Aki elsőnek érkezik be, az lesz az első fogó. Ha páros számú játékos van, a vezető is beáll játékosnak. A párokat úgy állí­tjuk össze, hogy a sor két végéről áll egymás mellé egy-egy játékos. Akik végül középütt maradnak, azok lesznek ketten az utolsó pár. A párok körbe állnak, jó tágasan, úgyhogy legalább 3-3 méter távolság legyen köztük. A játékosok arccal a kör középpontja felé állnak. Minden párnál az álljon hátul, aki jobban futott. A fogó a körön belül van. Oda megy az egyik párhoz, de legfeljebb két méterre közelí­ti meg őket, és megkérdezi a hátul állótól: "Tetszik-e a párod?" A felelet mindig: nem. A kérdezettnek meg kell neveznie egyet az elöl álló játékosok közül, akivel párba szeretne állni. A két játékosnak helyet kell cserélni úgy, hogy a fogó ne tudja őket elfogni. A fogó nem állhat be az üresen maradt helyre, mint a "Hol az olló?" játékban, hanem meg kell érinteni valamelyiket a cserélők közül. Sem a fogó, sem az előle menekülők nem hagyhatják el a kört, de a körön belül szabadon cikázhatnak. A két hátul álló játékos, akinek a párja helyet cserélt, igyekszik segí­teni a menekülőknek. Kinyújthatják a kezüket, hogy feltartsák a fogót, de anélkül, hogy elmozdulnának a helyükről. Ha az új pár már kezet fogott, a fogó nem választhatja el őket. Az új pár megfordí­tva áll fel.

Békás tó

Egy nagyobb kört rajzolunk a földre, ez lesz a békás tó, amelyben egy kiszámolt vagy kisorsolt cserkész, a gólya sétál. a többiek a békák. A körön kí­vül állnak és ingerkedve mondják:Gólya, gólya, brekeke,Kell-e békapecsenye? Majd óvatosan belépnek a körbe, és ott í­gy folytatják a mondókát:Itt van már, tessék hát,Fogj magadnak egy békát! A gólya csak a körön belül mozoghat, csak ott foghat meg valakit. Hirtelen mozdulattal kell a békák után kapnia, hogy azokat váratlanul érje a támadás. Az érintés megfogásnak számí­t. Ellene a körből való kilépéssel lehet védekezni.

Lopják a szőlőt

A fogó, a csősz földön fekve alvást szí­nlel, mialatt a többiek körbejárják, és csipkedik körülötte a füvet (lopják a szőlőt). Közben ezt ismétlik: "Csősz, lopják a szőlőt!" Egyszerre csak a csősz felébred, és üldözni kezdi a tolvajokat. Akit elfog, az lesz az új csősz.

Éjfél

A játszó fiúk egyike farkas, a többi pedig bárány. A farkast a játszóhely egyik végére állí­tjuk, a bárányok pedig a játszóhely másik végén kijelölt akolban helyezkednek el. A farkas sétára indul a játszóhely területén, a bárányok szintén elhagyják helyüket s a farkas közelében járkálnak, oly közel, amilyen közel csak mernek. Közben kérdik tőle: "Hány az óra?" A farkas többször felel más-más időt, de mikor "éjfélt" kiált, a bárányok mind az akol felé futnak, mert a farkas ekkor el szándékozik őket fogni. Ahányat érintéssel elfog, mind farkas lesz s í­gy ismétlődik a játék. Ha már több farkas van, akkor is az eredeti felel egyedül a bárányok kérdésére.

Fán ülő fogó

Olyan fát választunk ki a játékhoz, amelynek több alacsony ága van, s nem nehéz felmászni rá. A fa mellett földbe szúrnak egy botot. A játékosok fölmásznak a fára, a fogó elmegy 20-25 lépés távolságra, hangosan számolva a lépéseit. Közben a fán ülő játékosok közül egy vagy több lemászik, hogy eldöntsék a botot. Ha egy játékos már a földön van, a fogó visszafordulhat, hogy kergesse. A fáról lemászott játékosok igyekeznek eldönteni a botot. A fogónak előbb földbe kell szúrni újra a botot, csak akkor indulhat kergetni. Aki fönn van a fán, nem éri a lába a földet, azt a fogó nem csí­pheti el.

Gyertek haza, libuskáim!

Kell egy pásztor, két farkas és sok liba. A pásztort és a két farkast kiolvassuk, a többiek a libák. A pásztor egy vonalat húz a földre, ott kezdődik az udvar. Az udvaron halkan megegyezik a libákkal egy étel nevében, amire majd futnak. Ezután a libák elmennek jó messzire legelni, s ott húznak egy vonalat, párhuzamosat az udvarral. A két farkas a pásztor és a libák közt helyezkedik el, legjobb úgy középtájt. Oldalt, a pálya mellett kijelölnek egy farkastanyát (kört húznak), oda viszik majd az elfogott libákat. Kezdődhet a játék. A pásztor hí­vja a libáit: "Gyertek haza, libuskáim!" "Félünk!" - mondják a libák. "Mitől?" - kérdi a pásztor. "Farkastól!" - felelik a libák. (A továbbiakban a farkasoknak azt kell csinálniuk, ami róluk elhangzik.) "Hol lakik?" - kérdi a pásztor. "Hí­d alatt!" - válaszolják a libák. (A farkasoknak le kel kucorogniuk, hogy elférjenek a hí­d alatt.) "Mit csinál?" - kérdi a pásztor "Mosdik!" - felelik a libák. (A farkasok mosdanak.) " Mibe mosdik?" - kérdi a pásztor. "Folyóví­zbe!" - mondják a libák. (A farkasok lehasalnak a folyóra.) "Mibe törülközik?" - kérdi a pásztor. "Egymás bundájába!" - mondják a libák. (A farkasok összedörgölődznek.) És í­gy tovább, a kérdéseket lehet úgy irányí­tani, hogy ilyeneket lehessen felelni rá pl.: "í–t lépésre balra horkolnak!" Vagy: "í–t lépésre jobbra napoznak!" - Vagyis megmozgatjuk a farkasokat. Most már elhelyezkedtek a libák, jöhet a hí­vogatás. "Gyertek haza árpaszemre!" "Gyertek haza főtt kolbászra!" stb. De nem ez a megbeszélt étel, a libák csak helyezkednek. "Gyertek haza tejbegrí­zre!" - most futhatnak haza! A pásztor akkor kiáltja a megbeszélt étel nevét, amikor az a legjobb a libáknak. A libák futnak haza, a farkasok meg vadásznak rájuk. Akit egyszer megfogtak, gyorsan le kell ülnie a földre. A farkasok összeszedik az elfogott libákat, s a tanyájukra viszik. a libák új étel nevét beszélik meg gyorsan, s kimennek legelni. íšjra kezdődik a kérdés-felet, a futás és vadászat. Mikor a farkasok minden libát elfogtak, jöhet a kiváltás. A pásztor a farkasok tanyájára ballag. Az egyik farkas elöl áll, mögötte a libák. Mégpedig háttal, nem látják a pásztort. A másik farkas a sor végére áll, szemben a libákkal, hogy ellenőrizze őket. A pásztor kezdi az alkut: Van-e kendnél í­gy tevő ludamból?" És csinál egy mozdulatot, pl: fél lábra áll. A libák próbálják eltalálni a mozdulatot, nem könnyű, hiszen nem látják, de aki fél lábra állt, az kiszabadult. A pásztor mögé áll. Folyik tovább az alku "Van-e kendél í­gy tevő ludamból?" - s mutogat minden kérdés után, pl. felemeli a kezét, leguggol, négykézlábra áll, szamárfület mutat, orr előtt furulyázik, kakastaréjt mutat, csí­pőre teszi a kezét, lengeti a karját, fél kézzel köröz, ujját szopja, térdét, bokáját fogja, keresztbefonja a karját, hátrateszi a kezét, befogja a szemét stb. Ha minden libát kiváltott, új pásztort és farkasokat olvasunk ki, és kezdődhet az új játék.

Hol az olló, komámasszony?

Fák mellé állva játsszuk, A kérdezőnek három lépés távolságra kell megközelí­tenie azt a játékost, akitől a "hol az ollót" kérdezi. A választ azonban nem kell megvárnia: ha közben a cserélő párok üresen hagytak egy helyet, nyugodtan odaszaladhat. Viszont azt, akihez küldték, szintén meg kell közelí­tenie három lépés távolságra. A játékosoknak nem szabad lekozmálni egy helyen, hanem állandó csereberéléssel kell csalogatnia fogót. Szabadtéri játéknál rendszerint a két szomszéd cserél helyet, mert ezeknek a helyét a fogó nehezebben tudja elfoglalni. A cserét előzőleg megbeszélik integetéssel vagy kacsintással, s egyszerre kezdenek el szaladni. Ha valamelyik később indul, abból legtöbbször baj lesz. Vagy nem ér el már odáig, amelyet a szomszédja otthagyott, vagy visszafordul, s az üresen maradt fa menthetetlenül a fogóé lesz. A játékot érdemes időnkét megszakí­tani. Például azzal, hogy minden fogócsere alkalmával megbüntetik az új fogót, akinek mielőtt folytatódna a helycserés, kergetődzés, el kell mondania egy verset, énekelnie kell stb.

Csalogató futás

20-40 lépés távolságra két sorban állí­tják fel a résztvevő cserkészeket, egymással szemben a sorokat. Felváltva egy-egy jó futó elindul foglyot szerezni a szemközti sorból. Ez a sor látva a támadó szándékát, balkezét tenyérrel lefelé kitartja s ugrásra készen vár. A támadó éles szemmel vizsgálva társait, néhány lépést tesz ide-oda a sor előtt s ijesztgeti a sort, úgy, mintha meg akarná érinteni a kinyújtott kezet, majd hirtelen megüt egyet s haza iramodik a másik utána s ha érinteni tudja a sor előtt, visszaviszi fogolynak, ha nem ő marad a támadó foglya. Akinek már van foglya, de őt szintén foglyul ejtette valaki az idegen sorból, fogolycserével szabadul, sőt ha több foglya volt, mindegyik haza mehet. Ha valakinek kitartott kezét érintették, futhat azonnal, de ha kézérintés nélkül ugrik ki a sorból, rögtön foglyul ejtendő.

Páros csapda

Egy széles pályát három sávra osztunk. A középső a csapda. A játékosok párba állnak. A többiek a két szélsőben helyezkednek el. A párok egymás kezét fogva szaladgálnak a két szélső sáv között. A középen álló pár igyekszik őket megfogni. Ha ez sikerül, akkor a megfogott pár is középen marad fogónak. A párok hangosan számolják, hogy hányszor tudnak a veszélyes sávon átfutni. Az a pár győz, amelyik a legtöbbször fut át. Az eredményt nem befolyásolja tehát az , hogy melyik párt fogják meg utoljára. A következő menetben a győztes pár lesz a fogó.

Keresztfogó

Egy kijelölt fogó valakit a többiek közül nevén szólí­tva, azonnal üldözni kezd. Egy harmadik játszó kedvező pillanatban, a kettő közt átszalad, miáltal az lesz üldözött, s a másik mentesül. Vagyis az üldözött játszót az elfogatástól a keresztbefutó menti meg. Ha a fogó valakit megfog, a játék előről kezdődik.

Cicák és egér

A résztvevők két kört alkotnak (kézfogással). A belső és külső kör között 2-3 lépésnyi távolság legyen. Mindkét kör egy-egy kaput enged (nincs kézfogás!), még pedig egymással szemben lévő oldalon. A külső kör két tagja kiáll macskának, a belső körből egy fiú egérnek, mindegyik a saját kapujánál. Sí­pjelre a macskák elindulnak s kergetik az egeret, hogy megfoghassák. Az egér azonban bárhol, a kapukon, karok alatt stb. menekül, mí­g a macskáknak csak a kapukon, a két kör közti úton s a körön kí­vül szabad szaladniuk, s a karok alatt átbújni tilos. Ha az egér foglyul esett, a játék más szereplőkkel folytatódik.

Bikaviadal

Az egyik fiúnak, a bikának a hátára egy nyakkendőt úgy erősí­tünk oda, hogy az könnyen levehető legyen. A többi fiú, a torreádorok serege igyekszik a bika hátáról a nyakkendőt leszedni, akit a bika megérint, az kiesik a játékból.

Halászjáték

A játékosok számához képest megfelelő nagyságú játszóteret határolunk el. Két fiú a halász, a többi a hal. A két halász erősen összefogódzva fut a játéktéren szétszórva elhelyezkedett halak közé s igyekszik közülük egyet bekerí­téssel elfogni. Akit elfogtak, szintén halász lesz s most hármasban futnak zsákmány után, egyszerre esetleg már 2-3 halat is tudnak hálójukba kerí­teni! A halászok száma mindig nő, a halak helyzete mindig nehezebb! A halászok láncának elszakadnia nem szabad, a játéktérről kifutni tilos! A legügyesebb (legutolsónak maradt) két hal lesz a következő játék kezdetén a két halász. Ha túl nagy a háló, két vagy akár több részre is válhatnak. Játszhatjuk láncfogóként is, ilyenkor nem kell bekerí­teni, elég ha lánc valamelyik tagja megérint valakit.

Nyúl a bokorban!

A terepen szanaszét négyes csoportokban állnak fel a cserkészek, hárman kézfogással kis kört alakí­tanak (bokor) s a negyedik beáll nyúlnak. A vezető kijelöl ezeken kí­vül még egy nyulat s egy kopót. A kopó kergetni kezdi a nyulat, ez azonban kifog a kopón s hirtelen egy bokorba bújik. Most már az a nyúl fut tovább, melyet az idegen kitúrt a bokorból. í­gy folytatódik a játék, mí­g a kopó valakit el nem fog. Akkor szerepet cserélnek s újra játszani kezdenek. Időnként lehet az egyes bokrokon belül is cserélni, úgyhogy minden bokor legyen nyúl is a játék folyamán. E játék előnye az, hogy sok magyarázás és rendezgetés nélkül néhány pillanat alatt nyélbe üthető.

Sorompó fogócska

A résztvevők, kettő kivételével, négyes sort alkotnak, amit aztán szélességben és mélységben egészkar távolságra bontunk fel. A cserkészek kézfogással állnak fel s taps vagy sí­pjelre előre megállapí­tott fordulatot végeznek (jobbra vagy balra át!), miközben a kézfogást eleresztik, majd újra kezet fognak új szomszédaikkal. így képezzük a sorompót. A két kijelölt cserkész e sorompók közt kergeti egymást, megjegyezve, hogy karok alatt átbújni tilos. A vezető a sorompók ügyes változtatásával igen mulatságossá tudja tenni ezt a játékot.

Vadászok és vércsék

A játszók létszámának kb. egyötöd része lesz a vadász, a többiek pedig a vércsék. A vércsék egy sorba állnak futásra készen, a vadászok pedig mögöttük 2-3 lépésnyire állva helyezkednek el. A vadászok három tapssal hármat lőnek, a harmadik lövésre a vércsék nekiiramodnak, a vadászok utánuk. A vadászok egy előre kijelölt vonalig (kb. 25-30 lépés) üldözik a vércséket s akiket érintéssel eltaláltak, maguk közé veszik vadásznak, mí­g a többiek újra visszatérnek kiindulási helyükre. Most már a vadászok megnövekedett száma áll fel, kergetőznek, s folytatódik a játék előbbi módon, amí­g az összes vércsék vadászzsákmányul nem estek.

Páros-páratlan

Kartonpapí­rra festett nagy számokat készí­tünk két sorozatban, hogy mindegyik játékosnak jusson. Az egyik csoport számai fehér alapon feketék, a másiké fekete alapon fehérek, de minkét csoportban azonos számjegyek szerepelnek. A két csoport szemben áll egymással, párhuzamos sorban, öt méterre egymástól. A szám mindenkinek a hátán van, tehát a felállásnál még nem látják az ellenfél számát. Adott jelre kergetni kezdik egymást. Az egyik csoport tagjai olyan számú ellenfelet próbálnak megfogni, akinek a számával a saját számuk páros összeget ad, a másik csoportbeliek viszont olyan foglyot akarnak ejteni, akinek a számával együtt páratlan lesz a számuk. A menekülésnek és kergetésnek zűrzavara fokozatosan rendeződik, mert akit megérintenek, az köteles követni a megfogóját. A következő menetben váltogatni kell, mert a páros számra játszóknak könnyebb a dolguk, nagyobb az esélyük. Hogy lehet ez; egyszerű példával bizonyí­tjuk. Tegyük fel, hogy a két csoport csak három-három tagból áll. Van tehát két egyes, két kettes és két hármas. A páratlanra játszó egyes igyekszik megfogni az ellenfél kettesét, s őrizkedik a másik egyestől és hármastól. Tehát neki két üldözője van, de csak egy zsákmánya.

Kendőfogó

Kiolvassuk az első fogót, aki háttal áll a többieknek. A többiek elővesznek egy kendőt, valaki fölkapja, szólnak a fogónak, hogy lehet, s gyorsan szétrebbennek. A fogó megfordul, megnézi, ki lengeti a kendőt, s a nyomába ered! Mindig csak azt lehet megfogni, akinél a kendő van. Viszont a kendőt gyorsan át lehet adni egy másik játékosnak. (Sőt, ha több játékos áll egymás mellett, közről közre adhatják a kendőt, és az utolsó gyorsan elfuthat vele. Jobb a játék, ha átvesszük a kendőt, csak vigyázzunk, hogy ne hozzuk sakk-matt helyzetbe a társunkat, ne a fogó orra előtt adjuk oda, mert nem köteles átvenni, ha nincs reménye a menekülésre!) Akit megfog a fogó, az lesz a következő fogó, a kendőt leteszi a földre, hátat fordí­t, s csak akkor indul, ha azt mondják, hogy lehet. Játszhatjuk több kendővel, több fogóval is, ilyenkor célszerű a fogókat valamivel megjelölni. Kendő helyett sapkával is játszhatjuk.

Majomfogó

A majomfogó egyszerű és igen vidám fogócska. A fogó mindig köteles azt csinálni, amit az éppen üldözött játékos, tehát majomszerűen utánoznia kell. Ha azt üldözött féllábon ugrál, négykézláb mászik, bukfencezve halad előre, cigánykereket vet vagy páros lábbal nagyokat ugrik, a fogó utána csinálja. Ez az üldözöttnek kedvez, hiszen szorongatott helyzetben olyan mozdulatokat végezhet, amelyben ő a legügyesebb. Ha ennek ellenére utolérik, akkor a következő menetben ő lesz a fogó.

Japánfogó

Egyszerű fogócska, amely azzal a furcsasággal jár, hogy egyik kezünket nem használhatjuk szabadon. A játékosnak ott kell tartania a kezét, ahol az előző fogó megérintette, és í­gy kell a többieket kergetnie. Ha olyan helyen érintették meg a társukat, ahol a kezét tartva nem tud szabadon futni, akkor kiesik.

Testőr fogó

A játék elején nem a fogót kell kiszámolni, hanem a menekülőt. A menekülő játékos választhat magának három testőrt. A többiek mind fogók. Ha sikerül valakinek megfogni őt, akkor az a fogó lesz a menekülő, és három új testőrt választhat magának (ezek nem lehetnek azonosak az előbbi három testőrrel). A testőrök feladata az, hogy védjék a menekülő játékost, Próbálják megérinteni az őt veszélyeztető játékosokat. Ha ez sikerül, akkor a megérintetett játékos nem vehet részt a fogócskában, de köteles a testőrök után futni. Az a játékos győz, aki a legtöbbször volt menekülő.

Sóbálvány fogó

Akit a fogó megfogott vagy megérintett, annak sóbálvánnyá meredve ott kell maradnia, ahol elfogták. így egyre kevesebb lesz a futók száma, és egyre több a sóbálványoké, akik nehezí­tik társaik futását. Köztük igyekeznek a többiek egérutat nyerni. A játék addig tart, amí­g mindenkit meg nem fogtak. Az utolsónak megfogott cserkész győz, ő lesz következő fodulóban a fogó. Ha sokan vagyunk cserélhetjük menet közben is a fogót, vagy több fogót is kijelölhetünk.

Macskafarka

Láttátok már, mikor a macska megfogja a farkát? Valami ilyesmi ez a játék is. Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk, minél többen, annál jobb! Kiolvasunk egy helyben forgót, a játékosokat kétfelé osztjuk, az egyik csoport arccal előre karol bele a helyben forgóba és egymásba, a másik csoport háttal. Elindulunk, körbe futunk, a helyben forgó helyben forog, és a sor egyik vége kergeti a másik végét! Az a félsor győz, amelyik megfogja a másikat!

Kí­gyójáték

A cserkészek oszlopban sorakoznak fel, megfogják egymás kezét vagy tűzoltófogásban kapaszkodnak össze. A játékvezető jelére a sor elején álló pajtás, a "kí­gyó feje", igyekszik megfogni az utolsó pajtást, a "kí­gyó farkát". Ha sikerül, akkor a kí­gyó feje beáll utolsónak és a sorban eddig második játékos lesz az új kí­gyófej. Egymás kezét elengedni nem szabad!

Csengő harang

Egy kis csengőt kötünk valamelyik fiú nyakára, ő lesz a harang. Karjait hátrakötjük, hogy ne tudja megakadályozni a csengést. A többi játékosnak be van kötve a szeme, és í­gy igyekszik megfogni a harangot. Az lesz a harang, aki őt megfogja. Nagyon gyakran kerülnek furcsa helyzetbe a bekötött szemű fiúk, mikor ketten-hárman a csengettyű szavát hallva, a hang felé mennek és a harang helyett egymást fogják meg és ezalatt a harang kereket old.

Hol vagy, Jancsi?

A játszók kezüket összefogva kört alkotnak s ketten bemennek a középre. Mindkettőnek bekötik a szemét, az egyik egy összehajtott cserkésznyakkendőt, vagy övet vesz kezébe, a másik pedig egy sí­pot. Háttal egymásnak felállí­tjuk őket s adott jelre mindegyik három lépést megy előre, utána az, akinél a korbács van, azon iparkodik, hogy a másikat azzal megüsse. Mivel egyik sem lát, nem találnák meg egymást, ha annak, akinél a sí­p van, nem kellene időnként sí­polnia. Mivel a hang után menni elég bizonytalan s a ravasz sí­poló a hangadás után azonnal tovább lopódzik, í­gy hát igen mulatságos játék.

Vak fogó

Az otthonban minden széket, padot a fal mellé helyezünk. A fogónak bekötjük a szemét. Akit a fogó megérint, vagy aki megérinti a fogót, kiesik a játékból. A játék addig tart, mí­g csak egy cserkész marad, akit nem tudott megérinteni a fogó. Asztal, vagy pad alá bújni nem szabad.

Angol grimbusz

Két 3 méter hosszú kötelet egy nehéz súlyhoz vagy kőhöz kötünk, esetleg sátorcövekkel a földhöz erősí­tünk. Két fiú (az egyik kergető, másik a csalogató) lazán fogja a kötelek végét. A csalogató egy kaviccsal teli skatulyát zörget, a kergető pedig egy kitömött zsákkal igyekszik oldalba találni a középpont körül szaladó csalogatót. Mindkettőnek természetesen be van kötve a szeme. Futás közben vigyázni kell, hogy a távolság mindig egyforma legyen a középponttól. 

Botdöntés

Kézfogással kört alakí­tunk, melynek közepére egy cserkészbotot szúrunk. A cserkészek, egymást húzogatva, igyekeznek valakit a botnak nekihúzni, hogy az feldőljön. Aki feldönti a botot, kiáll s addig folytatják, mí­g egy meg nem marad, akit botbajnoknak keresztelünk. Játszhatjuk zálogkiváltással is. Cserkészbot helyett valakit beállí­thatunk a kör közepére, ő lesz a nebáncsvirág, ő dönti el, hogy ki ért hozzá.

Körszakí­tós

Nagy kört alakí­tunk, jó erősen megfogjuk egymás kezét, és "három"-ra feszí­tjük, tágí­tjuk a kört: hátralépünk, egészen addig, mí­g valahol el nem szakad a kör. Ahol elszakad, a két játékos kiáll, újra összefogódzunk, és újra feszí­tünk! Addig szakí­tunk, mí­g hárman nem maradunk. A három játékos dönti el egymás közt, hogy ki a legjobb körszakí­tó: feszí­tik a kört, hátralépnek, hajolnak, ahol elszakad, az a két játékos kiesik, a harmadik lesz a győztes!

Csekészkötélhúzás

A jól ismert kötélhúzástól, ahol két csapat áll egymással szemben, abban különbözik, hogy ezt ketten játszák. A kötélhúzás olyanképpen megy, hogy egy erősebb kötelet a két végén összekötünk s e hurkot két cserkész a nyakába veszi. Mindegyik iparkodik a másikat elhúzni, anélkül azonban, hogy kezével a kötélhez hozzányúlna. A győztes rendesen nem az erőseb, hanem az ügyesebb, aki jobban ki tudja használni a másik és a saját testtartását.

Ki húz jobban?

Három cserkészt egyenlőszárú háromszög alakban kötéllel összekötünk, de úgy, hogy egyik a másiktól legalább 2-5 méterre legyen. A fiúk felállnak, kötelüket megfeszí­tik s ezután mindegyik előtt néhány méterre kitűzünk egy-egy őrsi zászlót. A "rajta" szóra mindegyik fiú igyekszik az elébe tűzött zászlót elérni.

Félkézhúzás

Négy egyenlő számú csapatot alakí­tunk. Kell két hosszabb kötél, melyeket középen jó erősen összebogozunk, hogy egy egyenlő szárú kereszt legyen belőlük. a kötelet kereszt alakban letesszük a földre. A négy végétől kétszer annyit lépünk, ahány játékos van egy csapatban, s lerakunk egy-egy zsebkendőt (vagy akármit, amit fél kézzel is fel lehet venni). Mind a négy helyre ugyanazt a tárgyat tegyük, s mind a négy hely egyenlő távolságra legyen a kötélvégektől. A csapatok felállnak a kötél négy véghez, mégpedig úgy, hogy az első kinyújtja egyik kezét a kötél felé, a másikat megfogja a társa, í­gy fogóznak össze sorban. "Egy, kettő, három!"-ra az elsők jó erősen megmarkolják a kötélvégeket, s húzzák. Mégpedig úgy, hogy a sorban utolsó játékos elérje és fel tudja venni a zsebkendőt! Amelyik csapat elengedi a kötelet, megy a kötél után, és újra megmarkolja, de persze már jó nagy tért vesztett! A csapatban állók segí­tenek húzni, az utolsó irányí­that, hogy jobbra vagy balra stb. Az a csapat győz, amelyik hamarább felvette és felmutatta a zsebkendőt. (Megérinteni még nem elég!) Az új játékhoz új csapatokat alakí­tunk.

Egységben az erő

Két ellenséges csapat egymással szemközt középen meghúzott vonal két oldalán feláll. A cserkészek megfogják egymás derekát, úgyhogy két tömör sort alkotnak. Sí­pjelre, a két sor egymás felé indul és teljes erejükkel arra törekednek, hogy ellenfeleiket visszaszorí­tsák. Fej-fej ellen és váll-váll ellen feszül. Cél: az ellenpárt 5 méterrel a kiindulási vonal mögé szorí­tani. Ezt a küzdelmet háromszor lehet megismételni. Az a csapat győz, amelyik három közül kettőt nyer. Ugyanennek a játéknak változata, ha háttal mennek egymás felé.

Ki a törökkel!

Húzunk egy nagy kört. Majd beállunk a körbe, s ha valaki elkiáltja magát: "Ki a várból!", megkezdődik a küzdelem. Mégpedig úgy, hogy háttal igyekszünk kitolni-lökni a másikat a körből. Akinek a fél lába már kint van, annak ki kell mennie, s ott kell maradnia. De csak háttal lehet lökdösődni, ellenfelünk azonban állhat oldalt, szemben, bárhogy. Aki nem háttal lök, az kimegy a körből. Ketten is támadhatnak, és ketten is védekezhetnek, de nincs tartós szövetség, s két támadó egymást is kilökheti a körből! A védekezés: kifordulunk, elugrunk a támadó háta mögül, de lökni mi is csak háttal lökhetünk, kézzel, vállal, fejjel stb. nem! De fenékkel lehet, az is hátul van! Ha már csak ketten maradnak, egymás közt döntik el a győzelmet. Aki a másikat kilöki, az győz. Játszhatjuk ezt a játékost két csapatban is, egyik a várvédő, másik az ostromló! Az ostromlók úgy jutnak a várba, hogy összefogózva betódulnak a körbe, ott rögtön elengedik egymás kezét, és küzdeni kezdenek. Ha a védők kilökdösték az ostromlókat, ők győztek. Ha az ostromlók lökték ki a védőket, elfoglalták a várat. A következő játékban ők lesznek a védők. Ilyenkor már érdemes összefogni két védőnek vagy két ostromlónak vagy többnek is! í–sszeállnak, s mint a faltörő kos, kilökik a körből az ellenfelet.

Tűzugratás

Először két vezért választunk. Majd a két vezér csapatot választ: egymás után rámutatnak egy-egy játékosra. Azok a vezérük mögé állnak. Mikor megvan a két csapat, jól látható, egyenes vonalat húzunk. Ez a vonal jelképezi a tüzet, amit majd átugrunk. A vezérek egymással szemben, libasorban felállí­tják a csapatokat a vonal két oldalán. A két vezér leghátulra megy. A két első szemben álló pedig átöleli egymás derekát, a másokik az elsőét, a vezér leghátul segí­t. Vezényszóra - egy, kettő, három! - húzni kezdi egymást a két sereg. Amelyik játékost áthúzzák a vonalon, fogoly lesz (mind a két lábának túl kell lenni a vonalon!) Ha többet húznak át, mind fogoly lesz, vagyis figyelni kell, ha elszakad a lánc, gyorsan engedjük el az előttünk levőt! Persze ez se biztos módszer, mert akkor meg egyesével ejtik foglyul a sereget. A vezér dolga, hogy jól állí­tsa össze a csapatot, az erőseket előre, a gyengébbeket hátra küldve. Az a csapat győz, amelyiknek a vezérét is foglyul ejtik.

Hordódöngetés

Két egyenlő létszámú csapatot alakí­tunk. Utána kisorsoljuk, hogy melyik csapat lesz a hordó, és melyik döngető. A hordó középre állí­tja legerősebb játékosát, a többiek egymás kezét fogva szorosan rátekerednek, mint a csiga. Mikor készen vannak, és erősen állnak, elkiáltják magukat: Lehet döngetni! A döngetők erre nekiindulnak, s megpróbálják feldönteni a hordót, (Nyomják, tolják, vagyis legjobb, ha a hordó háttal állva tekeredik fel. Lábuknál fogva is felemelhetjük a játékosokat, vagy a hónaljuk alá fészkelődve.) Ha sikerül feldönteni a hordót, helyet cserél a két csapat. Ha sokáig nem sikerül feldönteni, új csapatokat választunk, hogy jobban eloszoljanak az erők.

Lovascsata

Elővigyázatosságból csak egészen puha talajon (pl tóparti homok), vagy térdigérő ví­zben játszhatjuk. A játszók két pártra oszlanak. Az erősebbek a kisebbeket a nyakukba veszik. Azután a két fél "egymásra ront". A cél az, hogy az ellenfelet a "paripája" nyakáról, vagy a "paripájával" együtt lerántsák. A "lovak" természetesen nem harcolnak. Az ilyen játék, ha valaki nem mérsékeli, túlságosan hevessé válhat. Ezért ajánlatos idősebb vezetőnek ellenőrizni.

Lò, lovas

Kell legalább két ló, két lovas és egy bot. A két ló négykézlábra áll, háttal egymásnak. A két lovas egymással szemben, vagyis fordí­tva ül a ló hátára. A botot megmarkolják a levegőben. A két ló kétfelé indul, a két lovas, a botot fogva, megpróbálja egymást lerántani a nyeregből. Az veszí­t, akit lerántottak, illetve aki elengedte a botot. Világos, hogy a lovaknak is figyelniük kell, együtt kell működniük a lovassal. Ha pl. a lovas inog a nyeregben, úgy kell helyezkedni, hogy segí­tsünk neki fent maradni! Ha csapatosan játszuk, akkor egymással szemben áll fel a két sereg (minden szemben álló pár fog egy botot), és vezényszóra elindulnak a lovak. Az a csapat győz, amelynek a lovasai a nyeregben maradnak.

Kakasviadal

Rajzoljunk egy 3-5 méter átmérőjű kört. A körbe beáll két játékos, a többiek a körön kí­vül helyezkednek el. Sí­pszóra kezdődik a kakasviadal: a két játékos összecsap. Próbálják egymást hátratett kézzel, féllábon ugrálva kilökni a körből. Ha sikerül az egyiknek, akkor a kör szélén álló szurkolóseregből behí­vhat valakit, akivel ismét felveszi a versenyt. Ha az újonnan behí­vott cserkészt is kilöki, akkor egy harmadikat hí­vhat. Mindig a győztes játékos szólí­that újabb ellenfelet azok közül, akik még nem szerepeltek. A játékot az nyeri meg, aki utolsónak marad bent győztesként.

Csoportos erőpróbák

Két csapatot alakí­tunk, s húzunk egy egyenes vonalat. A két csapatot felállí­tjuk a vonal két oldalán. Minden játékosnak legyen ellenfele, a szemben levő párok közt legalább egy méter közt hagyjunk. Az erőpróbáknak sokféle fajtája van. Akármelyiket próbáljuk ki, a játék menete egyforma lesz. Akik előszörre erősebbnek bizonyultak, azok egymással mérik össze erejüket. Előfordul, hogy az egyik csapatból többen esnek ki, mint a másikból. A megfogyatkozott csapat tagjai több ellenféllel is meg kell hogy ví­vjanak. A sorozatos mérkőzéseken végül is az a játékos a győztes, aki végig veretlen marad, ő szerzi meg a dicsőséget az egész csapatnak. A játék fajtái:

-

A jobb kezünk mutatóujját összeakasztva próbálják egymást elhúzni.
-A homlokukat egymásnak feszí­tve eltolják az ellenfelet a helyéből.
- Jobb kezükkel kezet fogba, jobb lábfejüket egymásnak feszítve próbálják egymást áthúzni a vonalon.
-Botot fognak meg a két végén, annál fogva húzzák egymást.
- Két egyenlő, sima bot, középen félméteres kötéllel összekötve. A két viaskodó a botokat fogva próbálja egymást elhúzni. A helyből elhúzós mérkőzésen az veszt, aki átlép a vonalon. Az eltolós fajtánál az nyer, aki mindkét lábával átlépi a vonalat. 

Foci két labdával

A játékosokat két - legfeljebb 5 fős - csapatra osztjuk. Mindkét csapat kap egy labdát. A pályát két térfélre választjuk szét, egymással szemben kijelöljük a két, egyenként egy méter széles kaput. Kezdéskor minkét csapat a saját térfelén helyezkedik el, a labdákat a kapuk elöl indí­tjuk. A cél: minél több gólt rúgni az ellenfélnek. A két labdát ugyanannak a csapatnak a játékosai is birtokolhatják. A játékra a fociszabályok érvényesek. Kapust feltétlenül válasszunk. Egyszerre két labdával is lehet gólt - illetve gólokat - rúgni. Gól után az alapállásból kezdünk.  

Foci több kapuval

Rendezzünk el egyenletesen a terem szélén annyi széket (vagy egyéb, hasonló nagyságú kapunak valót), ahányan vagyunk. Minden játékos elfoglal egy kaput. Az egyik játékosnál van egy kb. 10 cm átmérőjű labda. Elrúgja. A többiek saját kapujukból kiszaladnak. Megkezdődik a csata a labdáért, a cél az, hogy valakinek a kapujába berúgják. A kaput állandóan védeni nem szabad. Egyetlen játékos se álldogálhat a kapujában a rárúgott labdákat várva. Ha valaki úgy látja, hogy kapuja előtt nagy a csődület, akkor odaszaladhat és igyekezhet eltávolí­tani a környékről a labdát. Már rárúgott labdát akár a kapu előtt is ki lehet védeni. Ha valamelyik kapuba bemegy a labda, akkor tulajdonosa elkiáltja magát, hogy: Egy. Mindenki visszaáll a kapujába, és után egy kapuval jobbra lép. A játékot a gólt kapott játékos indí­tja. Ha ismét az ő kapujába megy a labda, akkor másodszorra már kettőt kiált, hiszen az már a második gólja. A játék hat gólig megy. Ha valakinek legalább négy gólja van már, akkor végigkérdezheti kezdés előtt a gólok számát. Azok nyernek, akiknek a játék végén a legkevesebb góljuk van.

Partizános

A kidobós játékhoz hasonlóan két csapatot alakí­tunk, hasonló méretű pályát választunk. A kisorsolt csapat kezdhet, megpróbálja az ellenfél játékosait kidobni. A kidobás ellen a labda elkapásával lehet védekezni. Ha valamelyik cserkészt kidobták, akkor az az ellenfél hátsó alapvonala mögé megy, partizán lesz. Ez az jelenti, hogy - miután kidobták - az ellenfelet a rendes játéktérből nem támadhatja, de a mögötte lévő játéktérről a túl messzire dobott labdákkal kidobhatja őket. A csapat rendes tagjai és partizánjai között összjáték is lehetséges: ha a partizánok jobb helyzetben vannak, akkor át lehet nekik dobni a labdát. Az a csapat a vesztes, amelyiknek előbb fogynak el a rendes játékosai. Tartsunk visszavágót is!

Kiszorí­tó

A két párt a játszótéren egymással szemben helyezkedik el, szétszórva. A kezdő párt az ellenfél feje felett minél távolabbra igyekszik dobni a labdát. Az ellenfél törekvése a labdát mielőbb elfogni és visszadobni. A dobás mindig onnan történik, ahol a labdát elfogták. Aki a levegőben kapta el a labdát, három lépést tehet előre és onnét dobhat. A labdázás addig folyik, amí­g egyik párt a másikat hátraszorí­totta és a labdát annak határvonalán túl dobta. Ha a labda ott a földre esik, megtörtént a kiszorí­tás. A következő menetet a vesztes fél kezdi.

Erődí­tmény

A játszók két pártra oszlanak. Az egyik párt körbe áll, arccal kifelé fordulva. Ez az erődí­tmény. A másik párt tagjai körülveszik az erődí­tményt és a vártól 8-10 lépésnyire állnak fel. A támadók jó messzire állnak fel egymástól, mert nagy körben kell állniuk. Az erődí­tmény közepén áll egy fiú, ő a "vár ura". A támadók célja egy labdát, vagy futballt a várba gurí­tani, vagy dobni. A várat alkotók megakadályozhatják ezt akár kézzel, akár lábbal. Szabályok: 1.     A labdának a várba kell jutni, akár a játszók válla fölött, akár gurulva. Ha a labda felülről (vállak fölött) jut a várba, akkor a vár ura igyekszik azt a levegőben elkapni. Ha nem kapja el, vagy a labda gurulva jut a várba, akkor az ellenség elfoglalta a várat, vagyis a két párt helyet és szerepet cserélt. 2.     Aki a várba juttatta a labdát, az lesz a vár ura. 3.     A régi vár ura kezdi az ostromot. Hibák: 1.     Túl magasra dobni a labdát. 2.     A két kör közötti távolságot csökkenteni.

Hatos labda

A játékban 12 fiú vehet részt, két pártra osztva. Megkülönböztetés végett az egyik hatos csoport sapkát visel, a másik anélkül játszik. A vezető feldobja a labdát, melyet a játszók igyekeznek elkapni, majd az a csapat, amelyiknek sikerült a labdát megszerezni, iparkodik egymásnak, a csapaton belül, adogatni. az adogatást az ellenfelek megakadályozhatják olyképpen, hogy a játékosokat fedezik és az adogatók elől elkapják a labdát. Az a csapat kap egy pontot, melynek tagjai hatszor egymásután elkapják egymástól a labdát, anélkül, hogy az a földet vagy valamelyik ellenfelet érintené. Szabályok: 1.  Három-négy másodpercnél tovább nem tarthatja egy fiú a kezében a labdát. 2.  Ha az egyik csapat pontot nyert, feldobással kezdődik újra a játék. Mikor a vezető a labdát feldobja, akkor a két csapat tagjai igyekeznek elkapni a labdát. 3.  Mikor az egyik párt tagjai egymásnak dobálják a labdát, akkor az ellenfelek fedezhetik őket és elkaphatják előlük. 4.  A játszók igyekeznek annak dobni a labdát, aki fedezetlenül áll. 5.  Az a csapat, amelyiknél a labda van, igyekszik nagy körben játszani, hogy az adogatás minél könnyebb és a fedezés minél nehezebb legyen. 6.  Az ellenfelek egymást fedezhetik, de egymást megérinteni és úgy a dobást megakadályozni nem szabad. 7.  Nem szabad: visszabodni a labdát annak, aki adta, három lépésnél kisebb távolságnyira álló játszónak dobni a labdát, egymást lökdösni, másnak a kezéből labdát kivenni, a labdát rúgni. Azon csapat ellen, amely 1., 6., 7. pontokban felsoroltak szerint hibázik, büntetődobást kér a vezető, vagyis sí­pjellel megállí­tja a játékot és a szabályosan játszó csapat egyik játékosának dobja a labdát, aki a saját csapatának tovább adja. Ebben az esetben hat dobás helyett csak ötször kell még a csapaton belül adogatni. (mert a büntetődobás egy dobásnak számí­t.) A hatos labda mérkőzés 7-15 percig szokott tartani. Az a csapat nyer, amelyik több pontot tudott szerezni az előre meghatározott idő lett.

Labdaöklöző

Csinálunk egy nagy, téglalap alakú pályát. A pálya két végén jól látható vonalat húzunk, ez lesz a gólvonal. Két egyenlő létszámú csapatot alakí­tunk, mindegyik feláll a saját pályája gólvonala mögé. A strandlabdát a pálya közepére, a földre teszik, "Három"-ra vagy sí­pszóra a két kapitány elindul a labdáért, a többiek utánuk, amelyik kapitány előbb eléri, hátradobja a csapatához. Attól kezdve, hogy a középpontról felvettük, a labdának nem szabad a földre esnie! Amelyik játékos elejti, kiáll a következő gólig, akkor újra beállhat a csapatába. (Persze csak ha a pályán belül ér földet a labda! Ha pályán kí­vül, akkor bedobás van.) Gólt akkor dobunk, ha az ellenfél gólvonalán túlrepí­tettük a labdát. A labdát nem lehet kézbe fogni, vinni, csak ütögetni: ököllel, tenyérrel, fejjel, mellel, háttal stb. Aki közben viszi, szintén kiáll a következő gólig. Minden gól után megint középre tesszük a labdát, a csapatok a gólvonaluk mögé mennek, s "három"-ra a két kapitány fut a labdáért.   Az a csapat nyer, amelyik a  legtöbb gólt ütötte. (Vagyis nemcsak gólt kell dobni, hanem a labdára is ügyelni kell, hogy ne essék a földre: aláhasalunk, vagy inkább kiütnünk oldalt stb., nehogy kiessünk. Ha vita van, hogy ki ejtette el, a leghelyesebb, ha valamelyik játékos kiáll abból a csapatból, ahol utoljára volt a labda. Ha az ellenfél már hozzáért, s úgy esett le, akkor az ő csapatából áll ki valaki.)

Megy a labda vándorútra...

A játékosokat két csapatra osztjuk. Az egyik csapat kap egy labdát. Ezt adogatják egymásnak a játékosok. A cél az,hogy a labda minél több cserkész kezén forduljon meg. Amikor az első játékos megkapja a labdát, elkiáltja magát, hogy:- egy!. a következő: - kettő! és í­gy tovább. A másik csapat célja az, hogy a labdát elvegye az ellenféltől. Kézből kivenni nem szabad, csak röptében vagy gurulás közben lehet megszerezni, Ha sikerült, akkor ez a csapat is kezdi a számolást. Ha az előző csapat ismét visszaszerzi a labdát, akkor a számolást ott folytatják, ahol az előbb abbahagyták. A játék 5-10 percig tart (előzetes megállapodás szerint). Végül az a csapat győz, amelyik előbbre jutott a számolásban. A következő fodulóban a másik csapat kezdhet.

Élőkosár

Két kört rajzolunk a földre, egymástól 25 méter távolságra. A körök átmérője 2 méter. Két csapat játszik, legalább 10-10 játékossal. 4-4 kijelölt játékos körülállja a két kört, ők a két élő kosár. A többiek a mezőnyben játszanak. Röplabdát vagy nehezebb fajta felfújható labdát használnak. A labdát egy játékos magasba dobva hozza mozgásba. A játékosok arra törekszenek, hogy a labdát az ellenfél körébe dobják. A labdát nem szabad három másodpercnél tovább kézben tartogatni, s nem szabad labdával a kézben háromnál többet lépni, hanem tovább kell dobni egyik játékosunknak. Az ellenféltől háromféleképpen lehet megszerezni a labdát: 1. a levegőben kapjuk el, 2. ha elejtik, a földről szedjük fel, 3. végül tenyérrel kiüthetjük a játékos kezéből. A kört körülálló játékosok nem léphetnek be a vonalon, de körülötte változtathatják a helyüket. A két kör nemcsak a pálya közepe felől közelí­thető meg, hanem hátulról is. A védő játékosok mindig arra az oldalra gyűlnek, ahol a labda van, de jó, ha egy játékos a kör túlsó oldalán marad, hogy elfoghassa a magasból ejtett labdát, amelyet az elől lévők már nem érhetnek el. A körbe persze ő sem léphet be, legfeljebb behajlással próbálhatja a labdát megfogni. A védők lábai vagy kezei közt szinte lehetetlen a körbe juttatni a labdát, í­gy egyedül a magasból ejtett, kosárlabdaszerű dobás vezet célhoz. Ha a körben földet ér a labda, pontot kap az ellenfél. A pont akkor is érvényes, ha a labda kigurul a körből. Vonalra esett labda nem hoz pontot, sem az, amelyik a kör fölött átugrik. A támadókat és védőket gólok után cserélhetjük előre megbeszélt rendszer szerint.

Sarok labda

10 x 7 méteres pályát jelölünk ki. A pályát középen egyenes vonal osztja két öt méteres részre. Négy sarkában egyméteres oldalú négyzeteket jelölünk meg. A két csoport kijelöl két-két játékost, ezek beállnak a saroknégyzetekbe. Az "A" csapat két játékosa a "B" csapat oldalán, a "B" csapat két játékosa az "A" csapat oldalán. A játékot először csak egy röplabdával kezdjük. Sorsolással döntjük el, hogy melyik csapatnál legyen először a labda. Ezek a saját sarokjátékosaiknak dobják, az ellenfél mezőnyjátékosai pedig igyekeznek megkaparintani. Ha sikerült megszerezniük, akkor ők dobják valamelyik sarokjátékosnak. A játékosok nem léphetnek az ellenfél területére, és nem is érinthetik meg a másik csapathoz tartozókat. Ha a labdát nem tudják elfogni, és kigurul a vonalon túlra, akkor az a csapat kezdi a dobást, amelynek térfelén utoljára érintették. A pályán belül esett labdát bárki megfoghatja - területrészének elhagyása nélkül. A labdát csak kézzel szabad érinteni, a fejelés is tilos. Ha egyik játékos megsérti a szabályokat, a labdát az ellenfél kapja meg. Ha már egy labdával jól megy, kettővel játszunk: az egyiket az "A", másikat a "B" csapat indí­tja el. Ez az igazi élvezetes formája: minden játékosnak kétfelé kell egyszerre figyelni és sokszor egy pillantás alatt eldönteni, hogy melyik labda után vesse magát. A labdával folyó játék persze nem azt jelenti, hogy az egyik labda mindig az "A" csapat kezén van, a másik a "B" csapat kezén. Az ügyesebb csapat sokszor hosszú időre megszerzi mindkettőt. Viszont nem használhatják ki előnyüket a lazsálásra, a labda pihentetésére. Három másodpercnél hosszabb ideig nem szabad labdát kézben tartani. A játék időtartama nincs megszabva: amí­g jólesik.

Császárlabatc "Császárlaba"

A téglalap alakú terep egy vonallal a középen ketté van osztva. Az ábra szerint 60 cm. átmérőjű köröket rajzolunk. A játékosok két pártra oszlanak, pirosakra és fehérekre. A csapatok közvetí­tőkből és őrökből állnak. Az őrök a félpályán belül szabadon mozoghatnak. Az őrök száma csapatonként 2-3. (A közvetí­tőket mindkét csapatban egytől felfelé számozzuk.) A hetes számú (vagy a legnagyobb sorszámú) közvetí­tő a császár. A közvetí­tők célja a labdát elkapni és annak dobni, aki sorszámban utánuk következik, az utolsó a középső körben álló császárnak dobja. Az őrök célja a velük egy táborban álló ellenfelek (közvetí­tők) elől a labdát elkapni és a túlsó pályán lévő közvetí­tőnek dobni. Ha a közvetí­tőknek sikerül egy ideig sorba adogatni a labdát és mondjuk, mikor pl. fehér hármas a négyesnek dobja és a négyes helyett az egyik piros őr kapja el, akkor a legközelebbi alkalommal, mikor ismét az egyik őr (fehér) kezébe kerül a labda, nem szükséges újra az egyesnek dobni, hanem folytatásképpen a (fehér) négyesnek dobhatják. így előbb juthat a császár kezébe a labda. Szabályok: 1. A játék kezdetén a vezető a választóvonalnál, két ellenséges őr között feldobja a labdát (Ugyanezet teszik, valahányszor a császár elkapja a labdát, vagy az kigurul a pályáról.) 2. A közvetí­tőknek joguk van az egyik lábukat kitenni a körből. 3. Az őröknek nem szabad a kis körökbe lépni, valamint a felezővonalat sem léphetik át. 4. Aki előbb fogja két kézzel a labdát, az dobhatja tovább. Hibák mindazok, mint a Király-labdában. A hibázókat a következőképpen lehet büntetni: 1. egy pontot adni az ellenpártnak, 2. ellenfélnek adni a labdát. Ha ponttal büntetjük a pártokat, akkor a szabályok első pontjában felsoroltak szerint kezdődik újra a játék. Pontozás: 1. í–t pontot kap az a csapat, melynek a császárja a levegőből elkapja a labdát. 2. Egy pontot kap az a csapat, melynek ellenfelei hibát követnek el. Amelyik csapat előre meghatározott időn belül több pontot szerez, az lesz a győztes.

Királylabda

A játékterepet két egyenlő részre osztjuk egy vonallal. Mindkét oldalra egy lépés átmérőjű köröket rajzolunk, melyeknek száma megegyezik a játékosok számának felével. Ezeket a köröket köralakban (az ábra szerint) helyezzük el. Ha több fiú vesz részt a játékban, akkor középre is tehetünk egy-egy kört. A választóvonal és a körök közötti távolság legalább 4 lépés. A játszók két pártra oszlanak, pirosakra és fehérekre. Mindenkinek van egy ellenfél párja (lehetőleg egyforma magasak legyenek). Két királyt választanak, egy pirosat és egy fehéret s mindkettő mellé egy-egy ellenfelet (őrt) tesznek. A párok egyik fele a terep jobboldalán áll, a fehérek a körökbe állnak, a pirosak kí­vül maradnak. A terep baloldalán felcserélődik a szerep, vagyis a pirosak a körökbe, a fehérek a körökön kí­vül állnak. A kis körökbe álló játszókat közvetí­tőknek, a kí­vül állókat őröknek nevezzük. A két legtávolabb lévő körben állnak a királyok. A játék menete a következő: a közvetí­tőnek a labdát a saját királyukhoz kell juttatni, amit az őrők megakadályozhatnak. Tegyük fel, hogy a piros király kezdi a játékos, átdobja az ellenség táborban álló egyik őrének a labdát (az őrök szabadon mozoghatnak a fél pályán), amit, ha az elkapott, akkor a túlsó pályán álló valamelyik (piros) közvetí­tőnek dobja. Ha elkapja a közvetí­tő, akkor igyekszik a saját királyának dobni, vagy közvetetlenül, vagy más közvetí­tő által. De az őrök ezt megakadályozhatják. Ha valamelyik fehér őrnek sikerül a labdát elkapni és eldobni (újra) a másik oldalon álló egyik közvetí­tőnek (fehérnek), ez utóbbi (éppúgy, mint előbb a pirosak) iparkodik király kezébe juttatni a labdát (ha kell, szintén közvetí­tővel). Szabályok: 1.   A közvetí­tőknek szabad kilépni a körből, vetődhetnek is a labda után minkét esetben vigyázni kell, hogy az egyik lábuk mindig körben maradjon. 2.   Az őrök szabadon mozoghatnak a fél pályán, de a választóvonalat nem léphetik át és a kis körökbe sem léphetnek. 3.   Minden őr szabad mozgás esetében is csak a párja, illetve közvetí­tője közelében marad és másik őrnek nem mehet a segí­tségére. 4.   Az őrnek nem szabad megakadályozni a közvetí­tőt a labda dobásánál. 5.   A labda azé, aki előbb fogja meg. 6.   Ahányszor elkapja a király a levegőből a labdát, annyiszor kap egy pontot a csapat, amelyiknek ő a királya. Az a csapat nyer, amelyik hat pontot szerez. Minden pont után a győztes csapat király adja ki a labdát. A harmadik, vagy hatodik pont megszerzése után a játszók szerepet cserélnek, a két király és a közvetí­tők őrök lesznek, az őrök pedig a párjuk körébe mennek és közvetí­tők, illetve királyok lesznek. Hiba: 1.   Ha az őrök a közvetí­tők kihagyásával, közvetlenül a királynak dobják a labdát. 2.   Ha a labdát rúgják, ököllel ütik, kiveszik az ellenfél kezéből, vagy meglökik az ellenfelet. 3.   Ha a közvetí­tők egészen kilépnek a körből, vagy az őrök belépnek a körbe. 4.   Ha az őrök a jelzővonalat átlépik. 5.   Ha az őrök kézben tartott labdával szaladnak. 6.   Ha őt másodpercnél tovább tartják kézben a labdát. 7.   Ha az őrök az ellenfél (túlsó) pályájáról felveszik a labdát. Minden elkövetett hiba után annak a játékosnak kell adni a labdát, aki ellen elkövették a hibát és akkor a bí­ró szabaddobást í­tél.

Féllábas labda

Nagy körbe állunk, kis távolságra egymástól. Az egyik játékos a labdát átdobja a szomszédjának. Az elkapja, s továbbhají­tja a következőnek. így megy körbe-körbe.      Aki először elejti: a lábát keresztbe teszi, úgy fogadja-dobja a labdát.      Aki másodszor elejti : fél lábra áll.      Aki harmadszor elejti: letérdel fél térdre.      Aki negyedszer elejti: letérdel mindkét térdére.      Aki ötödször elejti: törökülésbe ül.      Aki hatodszor elejti: kiáll a játékból. Lehet javí­tani is! Egy jó elkapással egy fokozatot visszamegy a játékos.

Terpeszlabda

Kiolvasunk egy labdaszedőt. A többiek arccal befelé körbe állnak, terpesztett lábuk éri egymást. Jó nagy terpeszt kell csinálni, a labdaszedő ellenőrizze! Mikor megvan a kör, a labdaszedő valamelyik játékosnak kí­vülről odadobja labdát, s figyeli a játékot, visszahozza az elgurult labdát, majd újra bedobja. Aki megkapta a labdát, igyekszik valakinek a lába közt kigurí­tani. A játékosok lehajolva védenek, kézzel csí­pik vagy ütik  el a labdát. Aki elfogta, megpróbálkozhat új gurí­tással. (Ha valaki csak elütötte, és más csí­pte el, az gurí­t.) Ha a labda valamelyik játékos lába közt kimegy, az kiáll, a helyét üresen hagyja. (Aki üres helyen gurí­t, szintén kiáll, üresen hagyva a helyét.) Ha elütésből ment ki a labda, kiáll, aki kiengedte. (Ha elütésből üres helyen gurul ki, kiáll, aki utoljára érintette.) Bárhol ki lehet gurí­tani, a szomszéd lába között is! Addig játszunk, mí­g csak egy játékos marad. A következő fordulóban ő jelöli ki az új labdaszedőt, s kezdjük elölről!

Lyuklabda

Kiolvasunk egy kezdőrúgót. A többiek körbe állnak úgy, hogy szétterpesztett lábuk feje érje a másikét. Nagy terpeszt kell csinálni, a kezdő rúgó ellenőrzi, kiigazí­tja a terpeszállást. Azután középre megy a labdával, leteszi a földre (legjobb, ha középre rajzol egy kis kört, s mindig onnan indí­tja), megcélozza valamelyik lyukat, s kirúgja. A terpeszben álló játékosok a jobb lábukkal megpróbálják vissza vagy félrerúgni a labdát, lényeg, hogy az át ne menjen a lyukon. Ha sikerült kivédeni, a kezdőrúgó újra középre teszi a labdát, s újra rúg. Ha nem sikerült kivédeni, s a labda kigurult az egyik játékos lába közt, a játékos kiáll, üresen hagyja helyét. Ha a kezdőrúgó véletlenül az üresen hagyott helyen rúgja ki a labdát, helyet cserél az üres hely gazdájával. Vagyis mi a cél? Hogy a kezdőrúgó minél több játékos lába között rúgja ki a labdát. Egyre több üres hely lesz, egyre jobban kell vigyázni! Ha már csak egy játékos marad terpeszállásban, ő lesz a következő kezdőrúgó. Az új játékhoz mindnyájan újra felállunk.

Japán rögbi!

A játékosok terpeszállásban kört alkotnak úgy, hogy cipőik széle összeérjen. így a kör teljesen zárt lesz. Az egyik játékosnál egy nagyobb labda van, azt előre hajolva elgurí­tja. A többiek vigyáznak, nehogy átmenjen a lábuk között. A labdát kézzel kell gurí­tani is, kivédeni is. Hangosan számoljuk, hogy az 5-10 perces játékidő alatt kinek hányszor megy át a labda a lába között. Az győz, akinek kevesebbszer. Ha sok a résztvevő, kiesésre is folyhat a játék. Ha már nagyon jól megy a védekezés, akkor egyik kezünket tegyük hátra. így a gurí­tás is, a védés is nehezebb lesz. Vigyázzunk, hogy a labda mindig csak guruljon. Lábakat összehúzni, behajlí­tani, leguggolni tilos. Aki mégis megteszi, kiáll.

Várlabda

Jó nagy kört rajzolunk, majd egymásnak adogatjuk a labdát, s aki elsőnek elejti, bemegy a körbe. A többiek, a külsők, a kör körül adogatják egymásnak a labdát, majd egyikük egy alkalmas pillanatban megcélozza a belső játékost, és dob. (Mivel a belső is ügyesen helyezkedik a labdaadogatás alatt, menekülni próbál.) Ha a dobó nem talál, helyet cserél a belső játékossal. Ha igen, a belső fogja a labdát, a körig fut, s megcélozza a külsőket. Akit a külsők közül eltalál, szintén bemegy a körbe. így dobálnak, céloznak, egészen addig, mí­g már csak egy játékos maradt kí­vül, ő lesz a kerí­tő. A kerí­tő a kör peremén megy a labdával, megdobja valamelyik belső játékost, és elfut. Akit érintett, gyorsan elkapja a labdát, és igyekszik megdobni a kerí­tőt. Ha eltalálta, az megy be a körbe, a többiek kijönnek, s kezdődik elölről a játék. (A körbe ki- és belépni nem lehet. Ha a belsők már legalább hárman vannak, a földről felvett labdával a külsők nem dobhatnak be a körbe, legalább egyszer passzolni kell, Csak akkor lehet kilépni a labda után a körből, ha egy belsőt megdobtak, s a labda kipattant. Akkor kimehet érte, beviszi a körbe, és onnan dob.)

Körlabda

A játékosok két csapatra oszlanak. Két kört alakí­tanak,egy belsőt és egy külsőt. A két kör legalább öt méter távolságra legyen egymástól. A külső kör tagjai adogatják egymásnak a labdát. Az egyik játékos hirtelen megcéloz valakit a belsők közül. Ha talált, akkor a megdobott játékos áll ki, ha nem, akkor a dobó. A találat ellen megfogással nem, csak elugrással szabad védekezni. Most a belső kör következik, ők kezdik adogatni a labdát. Az a csapat győz, amelyik kidobja az ellenfél összes játékosát. Ezután új csapatokat alakí­thatunk, de visszavágóval is folytatódhat a játék. Ha nagyon sok gyerek játszik, akkor félidőket jelöljünk ki, és időre játsszunk.

Labdafogócska

A játékosok kinyújtott kézzel összefogóznak, í­gy mérik ki a távolságot egymás közt. Két játékos a körön kí­vül marad, ők a fogók. A körben álló játékosok röplabdát dobnak egymásnak. A labdát meg lehet fogni két kézzel s úgy továbbdobni, de tenyérrel megütve is lehet továbbí­tani. A fogók kétféleképpen szerezhetik meg a labdát. Ha egy körben álló játékos elszalasztja a labdát, utána kell szaladnia, ugyanakkor a fogó is fut a labda után. Amelyik elfogja, az állhat be a körbe. Ha egy játékost olyankor tud kézzel megérinteni az egyik fogó, amikor kezében tartja a labdát, elfoglalhatja a játékos helyét. Aki nem fogja meg a felé röpülő labdát, csak megüti, s az ütés irányát annyira eltéveszti, hogy a labda a körben álló egyik játékost sem közelí­ti meg, akkor neki kell verseny

Körbelabda

Nagy kört alakí­tunk, s hangosan számolunk: egy, kettő... stb. Mindenki jól jegyezze meg, hogy egyes-e vagy kettes. Ha páratlanok vagyunk, az utolsó játékos lesz a bí­ró. Kell hozzá két labda, lehetőleg különbözzenek egymástól. Az első egyes és az első kettes kézbe fogja a labdákat. Az egyes kezdi a dobást a következő egyesnek dobja, az a következőnek, í­gy dobnak körbe, mindig az egyesnek! Rögtön utána az első kettes dob, ő a következő kettesek, az a következőnek, mindig a kettesnek! Aki elejti a labdát, vagy rosszul passzol, újradob (ha elgurult, érte megy). Ha az első egyeshez visszaért a labda, feltartja, s hangosan kiáltja: egy! Ha a ketteshez ért vissza, ő is kiált: kettő Egy játékban csak egy irányba dobjunk, de a következő menetben már lehet visszafelé is. Megegyezhetünk, hogy hány kört játsszunk, az egyesek és a kettesek köre versenyezhet is egymással, az győz amelyik hamarább végez - a bí­ró figyeljen, mivel egy ütemmel később indult a kettes, be kell neki számí­tani, vagyis a kettes akkor győz, ha egyszerre érkezik vissza a labdája az egyesével! Persze a labdák keresztezik, megelőzik egymást, figyelni kell, hogy a jó labdát kapjuk el és továbbí­tsuk!

Trónfosztott király

Felfordí­tott dézsa - vagy erdőben fatönk, - gumilabda és egy ötven centiméter hosszú faütő szükséges a játékhoz. Bármennyien résztvehetnek a játékban. Kinevezünk közülük egy cserkészt királynak. A felfordí­tott dézsa - vagy fatönk - lesz a trón, erre áll fel a király faütővel a kezében. A többiek labdát dobnak feléje és igyekeznek a király trónját eltalálni vele. A király viszont faütőjével - amely egyetlen fegyvere - védi trónját a labdától. Ha a labda megérinti a dézsát, akkor a király trónját veszti és az lesz a király, aki a jól célzott labdát dobta. Ha a király elveszti egyensúlyát és lelép trónjáról, az lesz helyette a király, akinél legutoljára volt a labda. Onnan kell dobni mindig a labdát, ahol az talajt ért.  

Labdadobás

A játékosok csoportba állnak. Egyiküknél labda van. Lehet kemény bőrlabda, úgynevezett "stukklabda", de kisebb gyerekek inkább gumilabdával játsszák. Akinél a labda van, minél magasabbra földobja a levegőbe, merőlegesen fölfelé, s közben az egyik játékos nevét kiáltja. Akinek a nevét kiáltották, az ott marad, s megpróbálja a levegőből elkapni a labdát. A többiek szétszaladnak. Mikor a kezében van a labda, azt kiáltja: "Állj!" A futók megállnak, ő pedig megpróbálja labdával valamelyiket eltalálni. Ha sikerült, ő lesz a következő labdadobó, ha nem, akkor megint az előző játékos dob. Ha a labdát nem sikerült a levegőből elkapni, kevés a remény arra, hogy valamelyiket eltalálja, mert a futók megállnak ugyan, de elég messze vannak ahhoz, hogy a rájuk dobott labda elől félreugorjanak.

Virágcsokor

A játékosok egy-egy virágnevet találnak ki maguknak. A játékvezető sorban felí­rja a virágneveket egy papí­rra. Készí­tsünk egy kisebb mélyedést és helyezzük bele a labdát. A játékosok lehajolnak, fél kézzel a labda felé nyúlnak, de ugyanakkor futásra is készen állnak. A játékvezető elkiáltja magát, pl.: Margaréta! "Margaréta" felkapja a labdát, és igyekszik valakit eltalálni. Ha sikerül, akkor "szedett egy szál virágot" a csokrába, kap egy vonást a neve mellé. Ha nem talált el senkit, akkor nem kezdte meg, illetve gyarapí­totta csokrát. A játékvezető ne sorrendben szólí­tsa a játékosokat, de ügyeljen arra, hogy mindenkinek egyformán legyen lehetősége a virágszedésre. Az győz, aki a játékidő alatt a legnagyobb csokrot szedte össze. 

Borstörés

Két szemben álló játékos becsukott ökleit egy másra rakja, úgy, hogy mindegyik játékosnak alul van a bal ökle, felül a jobb. Az első játékos most gyorsan elkezdi ütögetni a jobb (felső) öklével a bal öklét, egyszerre csak elkapja a bal öklét az ütés elől s í­gy az ütése a második játékos kezére esik. A második játékos úgy védekezik az ütés ellen, ha észreveszi, hogy az első el akarja kapni a bal öklét, akkor ő is elkapja mind a két öklét az ütés elől. Ha a kettes játékosnak sikerül elkapni az ökleit, akkor ő lesz a felső játékos, tehát ő ütöget.

Térdvöröspecsenye

Két rövidnadrágos cserkész leül szemben egymással. Az egyes játékos a kettes játékos térdére helyezi kezeit tenyérrel lefelé, a kettes játékos pedig saját térde mellé helyezi kezeit tenyérrel lefelé. Most a kettes játékos igyekszik kezeit gyorsan az egyes kezeire rácsapni. Ha az egyes játékosnak sikerül kezeit elkapni, akkor a kettes játékos saját térdeire csap, s í­gy az lesz vörös.

Vöröspecsenye

Kettesben játszható, jó "melegí­tő" játék. A két játékos egymással szemben helyezkedik el és az egyik a másiknak tenyérrel felfelé előretolt kezére ráhelyezi a kézfejét. Az, akinek a tenyere alul van, azon iparkodik, hogy azt hirtelen kirántva a másik kezére ráüssön. Persze a másik se rest s amint észreveszi, hogy a társa miben sántikál, azonnal hátrakapja a karját. Ha az ütő az ütést elhibázta, akkor most ő tartja fent a kezét és neki kell idejekorán hátrakapnia, ha nem akarja, hogy a sikerült ütések után tovább is a másik maradjon az ütő. így váltakozik a játék, vesztes az, akinek hamarább vörösödik meg a keze. Többen egyszerre is játszhatják úgy, hogy körbeállva tartják előre a kezüket, amelyre a középen álló igyekszik váratlanul, egy-egy ügyes fordulattal - ráütni. Akinek sikerül a kezét idejében elkapnia, helyet cserél a középen állóval.

Rókahurok

                        Olyan mély lyukat ásunk, hogy a labda ne látsszék ki belőle, de lazán álljon benne, hogy ujjal meg lehessen fogni - vagy elég tág legyen a lyuk. Föléje hurkot formálunk a kötélből, de a hurok nagyobb legyen, mint a lyuk, legalább öt centivel. Kiolvasunk egy rókát és két rókafogót A két utóbbi a kötél két végéhez hasal, s megfogja azt. A labdát a lyukba tesszük. Jön a róka, nyúlkál a labdáért a hurok fölött. A két rókafogó meg figyel, s alkalmas pillanatban megrántja a hurkot, a hurok megfogja a róka kezét! Igen ám, de ha rosszkor rántják meg, előbb vagy később, a róka kiveszi a labdát! ha sikerül neki, újra ő lesz a róka, és új rókafogókat olvasunk ki. Ha megfogja a hurok, marad a két rókafogó, és új rókát olvasunk ki. Az a rókafogó páros győz, amelyik több rókát csí­pett el! (Hurkot egyszerűen úgy csinálunk, hogy kötünk egyet a kötélen, de nem húzzuk meg, lazán tartjuk. A kötél legalább két méter hosszú legyen!)

La palma

Felszerelési tárgyként szükséges hozzá egy csont és néhány kődarab. A csontot céljelzőként a földbe szúrják. Mintegy három méternyire a céltól egy vonalat jelölnek a földre, azután további öt vonalat húznak egymás mögött: az utolsó tehát tizennyolc méternyire lesz a céltól. A játékosoknak el kell találniuk a célt. Sorra következnek, és először a legközelebbi vonalról próbálják meg, hogy egyszerű parittyával és kődarabbal a céljelet eltalálják. Nem mindig használnak azonban parittyát, olykor csak kézzel dobnak a célcsontra. Amelyik játékos első alkalommal nem talál célba, az a következő körben újra kí­sérletezhet. Aki azonban célba talál, az továbbjut az eggyel távolabbi vonalra, és ha ismét rá kerül a sor, most már onnét próbál dobni. így minden játékosnak esélye van arra, hogy az összes vonalon végigjusson. Akinek ez először sikerül, azaz aki először találja el a csontot a hatodik vonalról, az nyer. Ha a játékosok már igen gyakorlottak a parittyázásban, akkor megkétszerezik a távolságokat.

Karikadobás

íœgyességi játék, melyhez fából készült,vagy kötélből font karikák szükségesek. Játék előtt meghatározza a vezető, hogy honnan dobják a fiúk a kiálló pálcikákra a karikákat. A rajzon látható, hogy melyik találat hány pontot ér. A cserkészek saját maguk elkészí­thetik a "céltáblát" és a karikákat. Ennek a játéknak a változata, ha a karikákat könnyű labdák és a céltáblán lévő kiálló pálcikákat lyukak helyettesí­tik.

Korongjáték deszkán

A játszóktól bizonyos távolságnyira az asztalra helyezzük a rajz szerinti táblát. Kis korongot úgy dobnak a fiúk a táblára, hogy a vonalak érintés nélkül, valamelyik négyzetbe essék. A játéklapot földre, vagy krétával padlóra is rajzolhatjuk. Ha a korong a B-vel jelzett négyzetekbe kerül, az illető játékos öt pontot veszí­t. A deszkára rajzolt számok szerint kell a játszókat pontozni.

Szóljon a csengő

Egy tornakarikát szorosan felkötünk egy alkalmas faágra. Ugyanide egy csengőt is erősí­tünk olyan hosszú zsinegen, hogy a csengő éppen a karika közepéig lógjon le. A karikától 5-7 méternyire jelöljük ki az alapvonalat, ide sorakoztatjuk fel a cserkészeket. Az első kezébe egy teniszlabdát adunk. Mindenki háromszor célozhat a csengőre. Nem adunk pontot, ha a labda nem megy át a karikán, maximális pontszámot kap viszont az a dobás, amely megszólaltatja a csengőt. a végeredményt a csapat összteljesí­tményéből alakí­tjuk ki.

Asztali futball

A játékhoz szükséges a rajzon látható doboz, félkör alakú nyí­lásokkal és két válaszfallal, ezenkí­vül két darab körülbelül 26 cm hosszú pálca (ha a doboz nagy, akkor a pálca is lehet hosszabb). Végül tömör gumiból vagy fából készült golyó, illetőleg labda. Egyszerre két cserkész vehet részt a játékban. A játék célja a doboz közepén lévő golyót a pálcikák segí­tségével az ellenfél kapuján átgurí­tani. A jobboldali nyí­lások alkotják a kapukat. a labdát csak a pálcikákkal lehet megérinteni, s ezeket az oldalnyí­lásokon át kell bedugni.

Ping-ponglabda fújás

Két csapat játssza, sima lapú, lehetőleg hosszú asztalon. Az asztal keskeny végén egy-egy arasznyi kapu van krétával kijelölve. Egy-egy csapat az asztalhoz képest zeg-zugos vonalba ül az asztal mellett, egy-egy kapussal. A székről felállva, az asztalra ráhajolni nem szabad, ezért "szabad fújás" jár. Korner és taccsra, azonkí­vül szájjal való érintésre a futball játékszabályai érvényesek.

Kukac

Roppant mulatságos játék. Két deszkát párhuzamosan leteszünk a földre, ahányan ráférnek (nem túl szorosan) mind ráállnak. Két segí­tő erősebb spárgával a lábukat hozzáköti a deszkához. Ha mindenki megvan kezdődhet a gyakorlás, mert ezekkel a talpakkal nem olyan könnyű közlekedni. Jó ha az első adja az ütemet. Már a gyakorlás is nagy élmény, a kukacok futóversenye még nagyobb. A verseny megrendezhetjük előre és hátramenetben is.

Bombázás

Az őrsök oszlopban állnak fel egymás mellett. Az őrsvezetők az indulási vonalon állnak. Minden őrssel szemben az otthon túlsó végén annyi papí­rzacskót készí­tünk ki, ahány főből áll az őrs. Adott jelre minden őrsvezető a maga őrsének papí­rzacskóihoz szalad, felvesz egyet azok közül, visszafut az indulási vonalra, felfújja a zacskót és elpukkasztja. A pukkanás ad jelet a következőknek az indulásra. A játék addig tart, amí­g minden fiú kipukkasztotta a maga zacskóját. Az az őrs nyer, amelyik előbb kerül vissza eredeti kiindulási helyzetébe. Ha valamelyik fiú véletlenül egynél több zacskót vesz fel, előbb vissza kell azt vinnie a helyére és csak azután futhat az indulási vonalra, hogy zacskóját felfújja és elpukkassza.

Csendes zene

A játékosok egyike kimegy a szobából. A bentmaradottak megállapodnak valamilyen feladatban, amit majd a kintlevőknek el kell végeznie. (Például: felveszi az egyik kalapot. amely a fogason függ, magához veszi az asztalon fekvő egyik könyvet, leül az egyik székre és a könyvből hangosan olvasni kezd.) A kintlevőt ezután behí­vják és énekkel vagy zenével irányí­tják úgy, hogy minél közelebb van az elvégzendő feladathoz (vagy annak egy részletéhez), annál erősebb az ének (zene), minél távolabb van tőle, annál halkabb, Az áldozatnak mindig a hangerőre kell tehát figyelnie. Eleinte egészen egyszerű feladatokat adjunk, egy kis gyakorlat után azonban a legnehezebb és legbonyolultabb feladatokat is könnyen megtudják oldani a zene útbaigazí­tása alapján.

Aki keres az talál

A szokásos tűz-ví­z kereső játéknak az a hibája, hogy egy keres a többiek meg csak nevetnek rajta. Ezen könnyen segí­thetünk, ha más formát választunk. Mindenki kimegy a szobából, csak az egy kiválasztott marad benn. Eldug egy tárgyat (nem feltétlenül előre megbeszéltet), minden hely jónak számí­t, ha az odatételhez nem kellett valamit megmozdí­tani. Ha készen van, behí­vja a többieket, kezdődhet a lázas keresgélés. Ha valaki úgy érzi megtalálta, nem árulja el, ha nem megsúgja az eldugónak. Ha talált csöndben leül, ha nem folytatja tovább. Aki először megtalálta, az lesz a következő eldugó. Azt is tehetjük, hogy sok egyforma tárgyat kell eldugni. Minden keresőnek mondjuk tí­z perce van arra, hogy minél többet felfedezzen, most sem árulja el felfedezését, hanem megjegyzi, mert ha letelt a tí­z perc egy megállapí­tott sorrendben egyesével előveszik a tárgyakat. Minden találat egy pontot ér. Az nyer akinek a legtöbb pontja lesz. Vigyázzunk arra, hogy igazságosan sorsoljuk ki a sorrendet.

Fogd el a botot!

Egymástól 2-3 lépésnyi távolságra körbe állnak a cserkészek, arccal befelé. Egy játékos középre áll, egy botot állí­t fel s tartja, hogy el ne dűljön. Majd hirtelen egy játékos nevét kiáltja s elengedve a botot, annak helyére indul, Ennek kötelessége a dűlő botot felfogni. Ha ez sikerül, ő fog szólí­tani mást, úgy mint az első, ha ellenben előbb a földre esik a bot, a szólí­tott játszó kiáll, vagy zálogot ad. Nehezebb a játék, ha a fiúk állnak, vagy ha állat, város, stb. neveket választanak. A legtöbb figyelmet és lélekjelenlétet igényel azonban, ha egymás neveit veszik fel a fiúk, mikor is az sem játszhat tovább, aki elhibázta s indult, bár nem őt hí­vták. Bot helyett használhatunk lábosfedőt is. A fedőt - meg-pörgetése után - úgy kell elkapni, hogy még ne dőljön el.

Botmegközelí­tés

A leszúrt bot köré felállnak a fiúk, "hátra arc"-ot csinálnak, elmennek egy bizonyos távolságra, ahonnét még egyszer megnézik, milyen irányban van a bot. Ha ez megtörtént, szemüket bekötik és sí­pjelre valamennyien elindulnak a bot felé. A feladat az, hogy a botot minél inkább meg kell közelí­teni. Nyertes az, aki megtalálta a botot, vagy a vezető sí­pjelekor hozzá legközelebb jutott. Akik a botra már rátaláltak, halkan félreállnak, hogy ne legyenek a többi játékos útjában.

Tolvajlépés

Egy játékos egy fal vagy fa mellé áll hunyónak. A többiek tőle 25-30 méterre felállnak egy sorban. A hunyó hátat fordí­t a sornak, és hármat számol, hangosan. Ez alatt a többiek megindulhatnak, és léphetnek egyet kettőt a hunyó felé. Több lépésre nincs idejük, mert a hunyó a három után egyet tapsol és visszafordul. Akit mozdulni lát, visszaküldi az indulóvonalhoz. Aztán megint megfordul, számol, tapsol - és í­gy tovább Akik már közel vannak hozzá, azokat figyeli legszigorúbban a hunyó, hogy visszaküldhesse őket az induláshoz. Előbb-utóbb mégis eléri valaki a hunyó helyét, ráüt a falra vagy fára, s most már ő lesz a hunyó. Minden játékos köteles engedelmeskedni a hunyónak s vita nélkül visszamenni, ha küldik. Az játszik jól, aki óvatosan lép, nem lendül bele nagyon, mert sokszor megeshetik, hogy a lépésnél elveszti az egyensúlyát, s nem tud mozdulatlan maradni, mikor már visszafordult a hunyó.

Ostorcsapó

Csapónak az ostorszí­j végére kötött kóc-, raffia- vagy szőrcsomót hí­vják, ezzel lehet nagyokat durrogtatni, csapni, hegyeset csettinteni. Ezt utánozza a játék, is. Sokan játsszuk és lehetőleg füvön, gyepen. Kiolvassuk azokat a gyerekeket, akik az ostor nyele és a csapó lesznek. A többi a szí­j. A nyél és a csapó a sor két végére ál. Az ostor nyele elindul az egymás kezét fogó sorral, körbe fut, kanyarog, tekereg, majd hirtelen visszafordul, célja, hogy a csapó a sor végéről leessen, kivágódjék. Ha mégsem szakad el a csapó, akkor helyet cserélnek a következő futásra: egyszerűen megfordulnak, most a csapó húz, s a nyél csapódik. Ha a csapó leszakad, a következő játékos lesz a csapó. (Vagy a harmadik, vagy ahányat az ostor nyele mond vagy kiszámol!)

Kettős számháború

Vagyis két játékos háborúzik. Mégpedig úgy, hogy egy-egy papí­rlapra számot rajzolunk, s a papí­rt a két játékos hátára erősí­tjük úgy, hogy ne lássák egymás számát! Szembeállí­tjuk őket, és kezdődhet a kétszemélyes számháború! Izegnek-forognak, kerülgetik egymást, elszaladnak a másik mögött, vagyis igyekeznek a hátába kerülni, de úgy hogy a másik ne lássa a számukat. Aki hamarább leolvasta az ellenfél számát, az győz. A győztes kihí­vhatja a következő játékost, aki önként jelentkezik, vagy kiolvassuk. Az új játékhoz új számot csinálunk. (Hátratett kézzel nem lehet eltakarni a számot, de háttal szorosan egymáshoz állni lehet, s gyorsan megfordulni, meg még rengeteg fortélyt kitalálhatunk!) Két játékos helyett többet is beállí­thatunk.

Egerészés

íœljünk körbe a meleg nyári gyepre vagy a fűtött szobában a padlóra, s játsszunk egerészést. Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk, s minél többen vagyunk, annál jobb! Kell egy egér és egy macska. Előbb a macskát olvassuk ki! Egeret pedig zsebkendőből csináljunk. Mégpedig úgy, hogy az egyik végére jó nagy csomót kötünk, az lesz a feje. Hol lakik az egér? Hát az egérlyukban! Vagyis olyan távolságra ülünk egymástól, hogy két játékos keze éppen hogy elérje egymást. (A távolságra a macska ügyeljen!) A lábunkat összezárva húzzuk föl - a térdünk alatti hely lesz az egérlyuk. Itt biztonságban van az egér, nem foghatja meg a macska! A játék úgy kezdődik, hogy a macska négykézláb a kör közepére áll. behunyja a szemét, lehajtja a fejét, s lassan háromig számol. Ezalatt az egeret valahol eldugják (át is dobhatják a macska feje fölött, vagy gyorsan kézről kézre adják), háromra a macska kinyitja a szemét, s elindul egerészni. Mindig négykézláb, hiszen csak úgy tudja jól elkapni az egeret! Szimatolgat, keres, kutat, hogy melyik lyukban lehet az egér. Az egeret a térdünk alatt tartott két kezünkben fogják. Legjobb, ha mindenki a térde alatt tartja két kezét. Közben biztathatjuk a macskát, hogy: "Cicc, cicuskám!" Vagy cincoghatunk neki, vagy siccel zavarhatjuk. A macska ezzel nem törődik, hanem elkiáltja magát: "fuss, egér!"Ekkor az egeret gyorsan tovább kell adnunk! És a macska is ilyenkor kaphatja el, hiszen kijött a lyukból! És hogy ne legyen a macska éppen szemben velünk, ilyenkor az egyik kezünkkel csali mozgást végzünk, a másikkal adjuk tovább! Persze a macska nem tágí­t, és kiabál, hogy: "Fuss, egér!" De mi gyorsan futtatjuk az egeret, kézből kézbe. Majd, ha a macska elvesztette a nyomot, eldugjuk. (Ilyenkor mindenki gyorsan a térde alá teszi a kezét.) dobni nem lehet, csak kézről kézre adni, vagyis egy kicsit lengetni, hogy a másik kéz el tudja kapni. Akinél a macska elcsí­pte az egeret, az lesz a macska. Ha sokáig nem tudja elkapni az egeret, zálogot ad. A zálogot rögtön kiváltatjuk vele, és új mácskát olvasunk ki. Játszhatjuk több egérrel és több macskával is.

Kettévágott végrendelet

Igen érdekes hadijáték, ahol az éles megfigyelésre, ügyes lopózkodásra s következtetésre igen nagy tér nyílik s voltaképpen ez dönti el a játékot. A harcmód lehet tetszőleges, azonban a cél nem az ellenség megsemmisí­tése, hanem egy elrejtett tárgy megtalálása, amelyet a parancsnok eldug s pontos leírást készít, hogy hol van az illető tárgy elrejtve, ezt kettévágva, így egy-egy csapat az utasí­tásnak csupán felét kapja meg, amely így hiányos  ezért a másik csapat mozdulataiból igyekszik kikombinálni az illető helyet, közben persze néha harcra is kerül a sor. Egy ilyen utasítás például a következőképpen fest:  

A 4096. ponttól keletre

menjetek 400 lépésnyire,ahol egy fehér határkövet találtak, ettől északra látni egy terebélyes gyümölcsfát, melytől ny-iirányban egy hosszú vízmosás halad a fák között. Ezen lefelé haladva a fák között rókalyukatláttok, melynek legnagyobb kijárata irányábanakácfa van, ettől keletre 5 lépésre a fehér kőalatt van a kincs.

Kém a táborban

Egy reggel a táborban a parancsnok egy szí­nes szalagot akaszt könnyen észrevehető helyre. Ezután az utolsó őrség vezetője körüljárja a tábort és minden fiúnak a fülébe súgja: "kém van a táborban", de az egyiknek ezt mondja: "te vagy az! a gémeskútnál!", vagy más jól ismert helyet jelöl meg egy körzetben. ekkor az illető fiú tudja, hogy neki 3 órán belül el kell lopnia a szalagot és a gémeskútnál elrejtenie. Ha egy fiú a többiek közül észreveszi, hogy a szalagot ellopták, riadót fúvat és mindenki a kém nyomozására indul. Ha valaki megtalálja a szalagot, megnyerte a játékot, ha nem, a kém a győztes. 

Vedlő kígyó

A cserkészek indián menetben sorakoznak. Jobbkezüket lábuk alatt a sorban utánuk következőnek nyújtják, aki balkezével megfogja a feléje nyújtott jobbkezet. Az első hátrafelé megy (guggolva, vagy térden) és a második lába alatt átbújik, mire a harmadikhoz ér, a második is kénytelen őt követni, í­gy folytatódik ez addig, amí­g az első sor végére nem kerül és viszont, az utolsó a sor elejére. Ez a tornagyakorlatnak beillő játék sok hajlékonyságot követel. Ha a fiúk ügyesen oldják meg a feladatot és elég gyorsan, akkor a kí­gyó vedlését ábrázolja a játék. Versenyszerűen több őrs egyszerre játszhat, ügyelve a gyorsaságra és a tetszetősségre, valamint arra, hogy a kí­gyó sehol se szakadjon meg.

Torna sípszóra

A cserkészek vonalban sorakoznak. Ha vezető egyet sí­pol, a fiúk kezüket csí­pőre teszik és utána rögtön alapállásba állnak. Két sí­pszóra mozdulatlanok maradnak, Három sí­pszóra néhányszor helyben szökdelnek. Egyéb variációkkal is élvezetesebbé tehetjük az ébredést.

Csak fordítva

A játékvezető szemben áll a játékosokkal, és különböző mozdulatokat végez, amelyeket a játékosoknak utánozniuk kell, de fordí­tva: ha a bal lábán ugrál, akkor a játékosok a jobbon, ha a jobb kezével vakarja a füle tövét, akkor a játékosok a ballal, ha előre hajtja a fejét, akkor a játékosok hátra, stb. A játékvezető először lassan majd egyre gyorsabban váltogatja és végzi a mozdulatokat. Aki eltéveszti, annak valamilyen büntetést kitalálhatunk.

Késleltetett torna

A résztvevők egymástól méternyire félkörben felállnak. A játékvezető eléjük áll, és egyszerű tornagyakorlatokat végez. A játékosok pontosan ismétlik gyakorlatát - de minden gyakorlatot egy ütemmel később végeznek el. Például a játékvezető törzshajlí­tást végez, a többiek mozdulatlanul állnak. A vezető ezután helyben futást mutat - a többiek most kezdik el a törzshajlí­tást. A vezető nyakkörzést végez - a többiek, helyben futnak. És í­gy tovább... Aki eltéveszti a gyakorlatot, egy lépést tesz előre, de továbbra is részt vesz a játékban. Az győz, aki a játék végeztével legtávolabb áll a játékvezetőtől, vagyis aki a legkevesebbet tévedett. 

Gyufavívás

Két, fél méter átmérőjű kört rajzolunk a földre egymástól egy méter távolságra. A körök mögé közvetlenül egy-egy párhuzamos vonalat húzunk. Kiolvassuk az első ví­vóbajnokpárt. A ví­vók kb. két méter hosszú kardot csinálnak maguknak vesszőből, kukoricaszárból stb. A körökbe középre egy-egy gyufásdobozt teszünk. A két ví­vó feláll a vonalak mögé, s számolásra ví­vnak: igyekeznek a másik gyufásdobozát kiütni, kipiszkálni, kitolni a körből! Akinek sikerül, az győz. Persze a másik ví­vó is védekezik, elüti a kardot, s közben igyekszik a másik gyufásdobozt kiütni a körből. Csak ví­vni szabad, vagyis csak egymás botját szabad érinteni, mégpedig úgy, hogy térdmagasságnál nem lehet feljebb emelni a kardok hegyét. Aki feljebb emeli, kiesik. De lehet elütni, lenyomni, eltartani, csavarni a botot - de csak állva! Leguggolni, lehajolni sem szabad!

Zsineg kígyó

Az őrsök oszlopba állnak. Egytől felfelé sorszámot kapnak a fiúk. Mindegyik egy méter hosszú zsineget tart a kezében. Adott jelre az egyesek szorí­tó nyolcassal erősí­tik a szék lábához zsinegüket és a másik végét átnyújtják a következőknek, akik a saját zsinegüket halászcsomóval kötik hozzá. A hármasok kettő csomóval erősí­tik össze az előző cserkész zsinegével, a negyedik bokros csomóval és így tovább, mí­g mindenkire sor kerül. A fiúk mind más-más csomót használnak az összekötéshez. Ha az utolsó is befejezte, feltartja a kezét és készt kiált. Nyer az az őrs, amelynek a csomói jók és legelsőnek lett kész.

Becslés verseny

A vezető különböző tárgyakat mutat fel vagy jelöl meg. A fiúknak e tárgyak méreteit kell megbecsülniük és feljegyezniük. A 10-15 tárgy felmutatása után összehasonlí­tjuk a becsléseket a lemért valódi távolságokkal és eldöntjük a verseny eredményét. Ugyaní­gy egyes tárgyak súlyát is megbecsültethetjük úgy, hogy a tárgyakat körbeadjuk, hogy mindenki kézbefogva becsülhesse meg. A tárgyak súlyát legjobb már előre mérlegen lemérni, hogy a méricskélés ne vegyen el sok időt.

Képmegfigyelés

A fiúkkal egy képet figyeltetünk meg 1-3 percig. A kép legyen elég nagy ahhoz, hogy mindenki kissé távolabbról is jól és tisztán láthassa. (nagyon alkalmasak az elemi iskolákban használatos történelmi és egyéb faliképek.) A kiszabott idő elteltével a képet eltesszük (letakarjuk) és több kérdést teszünk fel, amelyekre a játékosok í­rásban válaszolnak. Minden kérdés számozva van. A kérdéseket úgy kell megfogalmazni, hogy azokra röviden lehessen válaszolni. (Például: hány ember látszik, milyen ruha van a jobb oldalon álló női alakon, milyen szerszám van az ülő férfi kezében stb.) A kérdések számának szaporí­tásával és a megfigyelési időtartam rövidí­tésével tehetjük a játékot nehezebbé.

Éjszakai futár

Két csapatot alakí­tunk, minden csapat húz egy indulóvonalat, legalább tí­z lépésre egymástól, hogy a futárok össze ne ütközzenek. Az indulóvonalaktól húsz lépésre leteszünk egy széket (vagy húzunk egy kört, s gallyal körbeszúrjuk, lényeg az, hogy ki lehessen tapintani ). A székre teszünk egy műanyag vázát (vödröt, poharat stb.). A csapat oszlopban feláll az indulóvonal mögé. az elsőnek bekötjük a szemét. "Háromra"-ra a bekötött szeműek elindulnak a szék felé, odaérve felveszik a vödröt, s visszahozzák a csapathoz. De mivel be van kötve a szemük, nem látnak! Vagyis a csapat irányí­tja a lépéseiket, hogy jobbra, vagy balra tartsanak, vagy hogy hány lépésre vannak a széktől stb.! Persze mindegyik csapat a saját futárját biztatja! Ha a futár visszaért, gyorsan beköti a kendővel a váltótársa szemét, kezébe nyomja a vödröt, mert ennek a futárnak meg vissza kell vinnie a székre! (Legjobb, ha kendő helyett egy szemre húzható, nagy sapkával játsszuk. Persze lesni nem szabad, a csapatok ellenőrizzék egymás sapkáját, befedi-e teljesen a szemet! így megy az éjszakai futár oda-vissza, viszi-hozza a vödröt. Az a csapat győz, amelyiknek utolsó futárja hamarább ér vissza.

Átkelés a folyón

Az őrsök oszlopban állnak, az elsők nyakkendőt vagy labdát tartanak a kezükben. Körülbelül 5 méter távolságban húzunk egy vonalat és kb. másfél méterrel messzebb még egyet, ez jelképezi a folyót. Adott jelre az elsők előre szaladnak és átugorják a folyót, megfordulnak és onnan, a folyó túlsó partjáról átdobják a következőknek a labdát, azok elkapják és utána ők is átugorják a folyót" és a harmadiknak dobják a labdát, így folytatódik tovább a játék. Amelyik őrs előbb áll teljes létszámmal a túlsó parton, az nyer.

Oda-vissza

Az őrsök oszlopban állnak fel egymástól 4-5 lépésnyire, az őrsvezetők pedig őrsükkel szemben 4 lépésnyi távolságban. Adott jelre az őrsvezetők a kezükben levő labdát őrsük első tagjának dobják, aki azt azonnal visszadobja és leül. Az őrsvezető labdáját most az őrs második cserkésze kapja, aki az elsőhöz hasonlóan jár el. Amikor már az őrs minden tagja leült, feláll az utolsó cserkész és az őrsvezető neki dobja a labdát, amit az visszadob és állva marad. Mihelyt az utolsó cserkész a labdát visszadobta, feláll az utolsó előtti és ő is állva fogadja az őrsvezető labdáját. így sorban feláll az őrs minden tagja és az az őrs győz, amely először áll ismét rendben a helyén.

Sántikálók

A játékosok oszlopba állnak. Mindegyik őrs kap egy pénzdarabot, melyet adott jelre minden őrsből az első cserkész a cipője orrára helyez és igyekszik minél gyorsabban a célba sántikálni. Ha valaki a pénzdarabot a földre leejti, újra kezdi az utat. Sikeresen célt érve, kézbe veszi a pénzt és visszafutván átadja azt a következő őrsi tagnak, aki azután hasonlóképpen jár el.

Stafétaugrás

Az őrsök egymástól néhány lépésnyire egy vonal előtt oszlopban állnak fel. Adott jelre az elsők páros lábbal helyből távolt ugranak, a jelzők pedig megjelölik az ugrás helyét. minden következő fiú onnét ugrik, ahol az előtte ugró ugrását jelezték. így ugrik egymásután az őrsök minden tagja. Győztes az az őrs, amely a legtávolabbra jutott.

Gyufát viszek az orromon

Két vagy több egyenlő létszámú őrs áll fel oszlopban egymás mellet. Az őrsvezetők őrseik élére állnak és orrukra helyeznek egy-egy gyufásdobozt. Adott jelre az őrsvezetők mögött álló fiú veszi át orrával a dobozt és ugyanilyen módon mindjárt tovább is adja. Vigyázni kell, hogy le ne essék, mert a földről is az orrunkkal kel azt felvennünk. Az az őrs nyer, amelyiknek utolsó cserkésze leghamarabb adja át a gyufásdobozt a vezetőnek. Érdekesebbé tehetjük a játékot avval, hogy 5-10 méterre állí­tjuk fel a cserkészeket egymástól. Az első játékos csak oda sétál orrán a skatulyával a következőhöz, ott átadja. Majd a következő már négykézláb viszi át a skatulyát, és í­gy tovább, mindenféle járást kitalálhatunk. Amilyen pózban érkeztünk olyan pózban is kell átadnunk a skatulyát.

Mocsárjárás

Az indulók felállnak a rajtvonalra. a célvonal 10-15 méternyire van. Minden induló 3-3 üres konzervdobozt (vagy féltéglát, de legjobb, ha deszkából előre fűrészelünk megfelelő méretű kis lapokat) kap. Adott jelre ezeken lépegetve kell a célvonal felé elindulniuk, anélkül, hogy lábuk a földet érintené. A fiúk tehát a rajtvonalban felállnak két dobozra, majd indí­táskor a harmadikat maguk elé a földre téve, egyik lábukkal arra lépnek, a felszabadult dobozt pedig felemelve, maguk elé teszik és í­gy tovább. Akinek földet ér a keze vagy a lába, előről kell kezdenie.

Célbadobó verseny

Két párhuzamos vonalat húzunk, 6 méternyire egymástól. Az egyik vonal mögé állnak oszlopba az őrsök, ez a kiindulási vonal. A másik vonaltól (céldobó vonal) szintén 6 méternyire, minden őrs elé egy fél méter átmérőjű kört rajzolunk (ez a céltábla.) Az őrsök oszlopban állnak, az őrsvezetők babzsákot tartanak, ők a sorok végén állnak. Indulj szóra a babzsákot kézről-kézre a sor elején állónak adják előre, aki a céldobó vonalhoz szalad és a körbe dobja a babzsákot. Ha elhibázta a dobást, akkor addig próbálja, mí­g sikerül. Ha a babzsák a körbe esett, felveszi, a sor végéhez fut és újra kézről-kézre adva, előre juttatják a sor elején állónak, aki ugyanazt teszi, mint az első. így folytatódik a játék, mí­g mindenki célba talál a babzsákkal és az őrs ismét eredeti helyzetébe jut. Az az őrs nyer, amelyik előbb végez.

Kötéltánc

Kötél helyett egy pallót használhatunk egyensúlyozó versenyekre. Élével tesszük le a földre. Ha nem fekszik hozzá mindenütt, elegyengetjük a földet alatta. A két végén, mindkét oldalára erős cövekeket verünk le, hogy szilárdan álljon. Ha a négy cövek nem tartja meg eléggé, középre is leverünk kettőt. A néhány centiméter vastag pallón már nem olyan könnyű járni, mint gondolnánk. Egyensúlyunk megtartására hosszú botot vagy esernyőt tarthatunk kezünkben.

Vödörváltó

Száraz, homokos talajon futják, tele vödör ví­zzel. A két alapvonal 20 méterre van egymástól. A két versenyző csapat tagjainak fele az egyik, fele a másik vonalnál helyezkedik el. A vedret oda-vissza viszik, amí­g a csapat minden tagja sorra nem került. A pályabí­rák árgus szemmel figyelik, hogy egy csepp ví­z se loccsanhasson ki a vödörből. Minden loccsanásért hozzá kel számí­tani a csapat futási idejéhez, tehát a később befutó csapat is lehet győztes. Játszhatjuk lyukas vödörrel is. Itt olyan gyorsan kell végig vinni a vödröt, hogy még az utolsónak is maradjon.

Vízhordó verseny

Kell hozzá több pohár, kiskanál, egy veder ví­z, nyár és jókedv! A nyarat megvárjuk, jókedvünk is lesz, a többit meg beszerezzük. Kiolvasunk annyi játékost, ahány kanalunk poharunk van. A poharakat egy asztalra vagy a földre állí­tjuk. A ví­zzel telt vödröt jó messzire tesszük, s mindegyik játékos kezébe egy kiskanalat nyomunk. a pohártól indulnak vezényszóra, és semmi mást nem kell csinálniuk, mint a vödörből kiskanállal telehordani a poharukat. Az a játékos győz, akinek hamarább tele lesz a pohara!

Csipegetés

Két csapatot alakí­tunk. Mind a kettő indulóvonalat húz magának, a mögé állnak föl a csapatok, oszlopban. Az indulóvonalak előtt öt lépésre húzunk egy vonalat, a mögött lesz a legelő. A legelőn szétszórunk diót, gesztenyét (lehet szúrós burkú is), kis labdát (de csak olyat, amit fel lehet markolni és meg lehet ismerni). Háromra mindkét csapatból elindul az első csipegetni: annyit szednek fel, amennyit bí­rnak, de csak addig szedegethetnek, mí­g az egyik vissza nem indul. Akkor a másiknak is gyorsan vissza kell futnia, mert ha ellenfele átlépte a vonalat, és ő még mindig csipeget, egész zsákmányát le kell dobnia. Vagyis fél szemünk a másikon legyen, s ha megindul, mi is fussunk! Ha közben elpotyogtatunk diót, ne álljunk meg felszedni! A csapatunkhoz érve gyorsan letesszük a zsákmányt az indulóvonal mögé, s megérintjük a társunkat, aki máris fut csí­pgetni. (Megérinthetjük tele kézzel is, de vigyázzunk, hogy a vonal mögött tegyük, mert amit előtte lepotyogtattunk, nem vehetjük fel, vissza kell dobni a legelőre!) Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet csipeget össze. Megszámoljuk, és kihirdetjük az eredményt. (Ravaszkodni, cselezni is lehet: úgy teszünk, mintha visszafutnánk, erre a másik abbahagyja a csipegetést, mi meg gyorsan felszedünk még egy párat! í–lben, tenyérben, hashoz fogva lehet vinni a zsákmányt, de kötényben, zsebben, sapkában stb. nem! Amit a két vonal között elpotyogtattunk, a következő csapattagnak a legelőre futás közben a legelőre kell dobálnia!)

Lábjáték

Mit lehet csinálni a lábbal? futni, menni, ugrani, rúgni! Mindjárt kiderül, hogy sok másra is alkalmas. Lerúgjuk a szandált, cipőt, éljen a mezí­tláb! Kell egy-két segédeszköz: labda, spárga, fadarabok, kavics, falevél, papí­rdarab. Két mezí­tlábas csapatot alakí­tunk - egyenlően, de jó sokan legyenek minkét csapatban! Mindkét csapat elé húzunk egy indulóvonalat, aztán jó messze, párhuzamosan, egy célvonalat. a csapatok az indulóvonal mögé állnak libasorban. Vezényszóra az első játékosok elindulnak, mégpedig sarokjárással. Futhatunk, ugorhatunk is, de aki a talpát leteszi, visszamegy az indulóvonalra, és újra indul! Rá kell lépni a célvonalra és visszaindulni. Ott a staféta szabályai szerint rá kell csapni a következő játékos tenyerére, s az is fut sarkon. így váltakoznak egészen addig, amí­g az egyik csapat utolsó tagja is vissza nem ér az indulóvonalra, s el nem kiáltja magát: "Kész!" A másik csapatból kiesett játékosok átmennek a győztes csapathoz, foglyok lesznek, leülnek a földre. Ezután egyéni versengés következik: minkét csapat kijelöl egy-egy játékost. Az indí­tóvonaltól három lépésre kupacba rakunk öt-öt nagyobb kavicsot. A kiválasztott két játékos egyszerre indul, s egyenként, a lábujjával megfogja a kavicsot, és az indulóvonal mögé hordja. Aki hamarább elhozza, győz, a vesztes fogoly lesz. Ezután minkét csapat két-két játékost választ. Az azonos csapatbeliek leülnek egymással szemben, úgy, hogy lábuk kényelmesen elérje a másikat. í–t vékony ágat, fadarabot teszünk a lábuk ügyébe, hogy könnyen elérhessék. Vezényszóra a másik lábujjai közé kell rakni az ágakat, persze lábbal, de mindegy, hogy melyik lábára. Amelyik pár előbb végez, győz, a másik pár fogoly lesz. Most ismét futás következik, de hogy ne legyen olyan könnyű, összemadzagolt lábujjal! Minkét csapat két játékost indí­t. Egy-egy félméteres madzagot kapnak, azt a két játékos erősen megfogja a lábujjával, rá is tekerheti, de kötni nem szabad! Vezényszóra elindulnak a párok az indulóvonlról, rálépnek mind a ketten a célvonalra, és visszaigyekeznek. Amelyik pár lemarad, illetve elengedi a madzagot, fogoly lesz. Ismét két-két játékost állí­t ki mind a két csapat. A két játékos puha labdát szorí­t össze jobb, illetve bal bokájával. Vezényszóra egyszerre indulnak, rálépnek a célvonalra, és vissza. Amelyik pár lemarad, vagy elengedi a labdát, fogoly lesz. Megszámoljuk a megmaradt csapattagokat, az a csapat győz, amelynek több játékosa van! Mi történik akkor, ha az egyik csapatnak már menet közben elfogytak a játékosai? Nos, cserélhet foglyot, ha van neki, de kettőért kap egy saját embert! Ha nincs elég foglyuk, vagy a csere nem éri meg - elvesztették a játékost. Éppen ezért jó, ha sokan vagyunk, hogy végig tudjunk próbálni minden vetélkedést.

Vidám váltó

Két vagy több csapatot alakí­tunk, nagy, de egyenlő létszámmal. Húzunk egy indulóvonalat, s vele párhuzamosan jó messze egy célvonalat. (Minden csapatnak egyet-egyet, de egyenlő távolságúak és párhuzamosak legyenek!) Kell aztán még egy csomó minden a vidám váltófutáshoz, hogy valóban vidám legyen. Csapatonként három tégla, két kanál, egy kancsó ví­z, egy labda, egy gyufásdoboz, egy méteres madzag, egy méteres bot. Annyi eszközünk legyen, amennyi a csapat létszáma. A csapatok egyik fele az indulóvonalon, a másik fele a célvonal mögött áll. Az eszközöket a következőképpen osszuk el: az indulóvonalnál a három tégla, egy kanál, a kancsó ví­z, a madzag. A célvonalnál a labda, a gyufásdoboz, egy kanál, a bot. Elindulnak az első játékosok, mégpedig táglán: kettőre rálép, egyet előretesz, rálép, hátranyúl egyért, í­gy megyeget, a földre nem szabad lépni! (Ha valaki hibázik, vissza kell mennie oda, ahonnan indult s újra kell kezdenie.) Mikor a téglán lépegető a célvonalhoz ér, megérinti a váltótársát, s az a lába közé fogva a botot, lovagol-fut az indulóvonalig. Ott megérinti a következő játékost, aki telemeri a kanalat, és viszi. A célvonalnál áttölti a vizet a másik kanálba, amelyet váltótársa tart, s az visszaindul a megmaradt ví­zzel. Az indulóvonalhoz érve, kí­vánságra megmutatja, van-e még ví­z a kanálban. (A másik csapatból egy játékos nézze meg, vagy válasszunk bí­rót.) Ha egy csöpp sincs (de egy csöpp már elég!), akkor bizony ezt a ví­zvivést újra kell csinálni, ismét merí­teni s vinni, de visszahozni már nem kell. Tegyük fel, hogy sikerült, megérinteni a váltótársát, aki elindul a madzaggal, de a célig tí­z görcsöt kell rá kötnie! A célnál vált, átnyújtja a madzagot a társának, s annak mindet ki kell bogoznia a vonalig! Ha az egyik csapat eljutott eddig, számára megkezdődik a páros verseny: a madzagos int a célvonalhoz, ahol már felállt a pár. Két játékos kétfelől egy üres gyufásdobozba dugja az orrát, erősen, hogy le ne essék, a labdát meg az egyik játékos szorosan a hóna alá fogja. Intésre elindulnak. Mehetnek oldalt vagy előre, futhatnak, ugrálhatnak, de a gyufának és a labdának nem szabad leesnie a vonalig. Egyik orrnak sem szabad kijönnie a gyufásdobozból! Az a csapat nyerte a vidám váltót, amelyiknek párosa elsőnek fut be az indulóvonalra! (Aki hibázott, indulási helyéről újrakezdi. Nem érdemes elkeseredni, ha hibáztunk, folytassuk tovább, csináljuk lendülettel, mert az ellenfél is hibázhat, s van remény a győzelemre!) Az új váltóhoz új csapatokat alakí­tunk, s új bí­rót választunk.

Cipelős

A váltó játékoknak gyakori formája, hogy valamit cipelni kell, egyik csapattól a másikig vagy egy botot megkerülve vissza a saját csapatához. Cipelhetünk tojást kanálban, kislabdát pingpongütőn.

Fusson a dió

A játékosokat két csapatba osztjuk, Mindkét csapat minden tagja kap két darab hurkapálcikát, és egy szem diót. Húzzunk egy alap és egy célvonalat egymástól 10 méterre. A játékosok felállnak az alapvonalra. A diót a két hurkapálca közé fogják. Sí­pszóra indul a verseny: úgy kell a célvonalhoz érni, hogy közben a diót csak hurkapálcával szabad fogni. Ha valaki kézzel ér a dióhoz, vagy leejti, az visszamegy az alapvonalra, és onnan újra indul. az a csapat győz, amelyiknek utolsó játékosa előbb lép át a célvonalon.

Zsákbafutás

Alakí­tsunk csapatokat, mindegyiknek adjunk egy-egy nagy zsákot. Az elsők beleállnak a zsákba és sí­pszóra megkerülik a 20-30 méterre lévő botot. Ha visszaérkeztek jön a következő. az a csapat nyer, akik utolsó játékosa is hamarabb ért vissza. A zsákot vagy tartsák a cserkészek a  vagy kössük egy madzaggal a derekukhoz.

Háromláb-futás

Két cserkészt párba egymás mellé állí­tunk, belső lábukat egymáshoz kötjük kendővel vagy egy darab vastagabb kötéllel, vagy nagy nylon zsákkal. íšgy kell a másik párossal versenyezniük, hogy "három lábon" futnak. Sorversenyként is játszhatjuk. Ha már ketten jól tudnak három lábon járni a cserkészeink, akkor kipróbálhatjuk a hárman öt lábon járást is, vagy az egész őrsöt is összekötözhetjük. Nehezí­thetjük a játékot avval is, hogy különböző akadályokon kell átmenniük a versenyzőknek. Például keskeny hí­don oldalt araszolva, árkon átugorva vagy széken átmászva.

Spanyolkutya

Párokat alakí­tunk, mégpedig úgy, hogy egy erős és egy könnyű játékos kerüljön össze. Húzunk egy induló vonalat, vele párhuzamosan jó messze egy célvonalat. Az erősebb játékosok arccal a célfelé, fekvőtámaszba állnak az induló vonalon. A könnyebb játékosok (a lovasok) háttal ráülnek a párjukra, előrehajolva megfogják a lovak bokáját. Vezényszóra elindulnak a lovak. Az a ló-lovas pár nyer, amelyik előbb ér a célba! (A lovas lába és keze nem érhet le a földre, ha leér, kiesnek. Előzhetik, keresztezhetik is egymást, de fellökni a másikat nem szabad. A lovasok lehetőleg egy ütemben mozogjanak a lóval, legjobb, ha lábukat összekulcsolják a ló hasa alatt, s egyszerre emelgetik a kezüket a ló lábával.)

Botlovaglás

Nem kell hozzá semmi más, mint egy-egy jó hosszú és erős bot. A botot kinevezzük hátaslónak, ha van kéznél rövid kötél vagy madzag, fel is kantározhatjuk: az egyik végére rákötjük, hogy bő hurkot vessen. Két csapatot alakí­tunk - a létszám ne legyen több négy-ötnél, hogy mindenki fel tudjon ülni a lóra! (Ha többen vagyunk, alakí­tsunk három vagy négy csapatot!) A csapatok létszáma mindig egyenlő legyen. A csapatok megválasztják a lovaskapitányt, mégpedig a legügyesebb, legerősebb játékost, mivel neki kell a legtöbbet lovagolnia! Minden csapat állomáshelye elé húzunk egy vonalat, mögötte gyülekezik a csapat. A csapatokkal szemben jó messzire leszúrunk egy-egy botot, hogy legyen hely lovagolni. Természetesen, egyenlő távolságra! A lovaskapitányok felülnek a lóra. íšgy helyezkednek el, hogy a ló farka (a bot vége) érintse az indulóvonalat. Sí­pszóra vagy számolásra elindulnak, vágtázva megkerülik a szemben leszúrt botokat, s visszaügetnek az állomáshelyre. Beállnak a vonal mögé, de most úgy, hogy a ló farka belülről érintse a vonalat, vagyis háttal állnak a menetiránynak. A következő lovas fürgén felpattan a kapitány mögé, és kivágtatnak az állomásról. Most már ketten lovagolnak, megkerülik a botot, és visszatérnek a vonal mögé, ahogy az előbb, felpattan a harmadik lovas is, újra kiügetnek, megkerülik a botot. az ügetés persze egyre nehezebb lesz, ahogy a több a lovas, legjobb, ha egyszerre lépnek vagy ugranak. Időt nyerhetünk az ügyes beállással, fordulással is! Az a csapat nyer, amelyik leghamarabb ér vissza a vonal mögé (a ló farka belülről érintse a vonalat!) az utolsó lovasával. Lehet taktikázni: keresztezzük a másik csapatot,, vagy lépésfajtát diktálunk: bakaügetés, fél láb stb. - s ezt a másik csapatnak is követnie kell.

Dobd a kérdést!

A játékosok két csapatra oszlanak. A csapatok műveltségi szintje kb. azonos legyen! leülnek egymással szemben, csoportban. A kezdő csapat megbeszél egy kérdést, pl.: Ki a telefon feltalálója? Ha a másik csapat tudja, hogy Bell, akkor ők kérdezhetnek. Ha nem, akkor egy játékosuk a kérdező csapathoz megy át. Ha a kérdező csapat saját kérdésére nem tudja a választ, akkor a kérdező az ellenfél foglya lesz. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy. Jó ha van játékvezető.

Szellemi totó

A játékvezetőnek előzőleg komolyan fel kell készülnie a kérdések összeállí­tásával. Mindig ügyeljünk arra, hogy a játékosoknak megfelelő szintű és az érdeklődésű körükbe tartozó kérdéseket válasszunk. A kérdéseknek rengeteg fajtája van: "gyszerű felelet választás""eldöntendő kérdés", "két vagy három válasz közül kell kiválasztani a jót"a rossz választ kell kiválasztani "felsorolt fogalmak közül melyik nem illik a sorba"stb. 

Ki a barátom?

A játszók fele körben leül, másik fele az ülők mögé áll. Egy szék azonban üresen marad. E mögött a szék mögött álló játszó kacsintással igyekszik magához édesgetni egyet az ülők közül. Ezeket azonban a mögöttük álló őrök meggátolják szökésükben. Ha egynek sikerül mégis hirtelen megszöknie, a kacsingató barát előtt széket foglalja el, s hivogatni a hoppon maradt "őr" fog.

Székcsere

Helyezzünk el két széket egymástól mintegy négy méternyi távolságra. Két játékost kisorsolunk. Mindegyik leül egy-egy székre. A szemüket kössük be. Rajtjelzés után a feladatuk az, hogy álljanak fel, menjenek át - bekötött szemmel! - a szemközti székhez, üljenek rá egy pillanatra, álljanak fel, és saját székükhöz visszabotorkálva üljenek le ismét arra. A két játékos közül az győz, aki hamarabb ért vissza. A másik kiesik a további játékból. A győztes kihí­vhat valakit a szurkolók közül. Kettejük közül a lassabbik szintén kiesik, a másik újabb játékost hí­vhat ki. A legutolsó győztes az egész játék győztese.

Amerikából jöttünk

Legjobb, ha egy őrs játssza. Ketten kimennek s választanak maguknak egy "mesterséget", mely két szóval fejezhető ki (Például: cipőt tisztí­tani.) Azután bejönnek s mondják: "Amerikából jöttünk. Mesterségünk cí­mere (itt a két szó kezdőbetűjét mondják): c.t." Azután kézzel-lábbal némán mutatják mesterségüket, most például a cipőtisztí­tást. Aki a gondolt mesterséget kitalálja, az megy ki, miután maga mellé társat választott. Álljon itt pár ilyen jól bemutatható mesterség: ruhát kefélni, gombot varrni, kezet mosni, fogat tisztí­tani, versenyt futni, könyvet olvasni stb.

Mosolydobás

A raj tagjai körben ülnek s egy összecsomózott nyakkendőt dobálnak egymásnak. Az, akinek a nyakkendőt odadobták, kedélyes kacajra fakad s addig hahotázik, mí­g a nyakkendő nála van. Gyors körültekintés után kiszemel valakit s aztán annak dobja tovább a nyakkendőt s azonnal elkomolyodik, mí­g a kiszemelt örömteli nevetésebe kezd. Aki elfelejt nevetni vagy pedig soronkí­vül elneveti magát, zálogot ad, vagy kiáll a játékból.

Szobrozás

Pihentető, tréfás játék. Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk. A játék elején kiolvassuk a szobrászt. A szobrász többféleképpen csinálhat szoborcsoportot. Mondjuk, először sorba állí­tja a játékosokat, megfogják egymás kezét, s a szobrász futva körbevezeti a sort, megtekeri, majd elkiáltja magát: "Állj!" Mindenkinek úgy kell maradni, ahogy a kiáltás pillanatában volt. Ekkor a szobrász körbejárja a szobrokat. Mókázik, tréfálkozik, pl.: "Ez a szobor olyan, mint a madárijesztő! Feje tök, lába kóró!" vagy kérdez: "Mit ettél ebédre? Gilisztát? Szőrös hernyót?" Nem szabad se válaszolni, se nevetni, se mozogni! Aki ezt teszi, kiesik, vagyis kiáll a szoborcsoportból. A szobrász tovább próbálkozik: majompofát vág, csiklandoz stb. Addig csinálja, mí­g mindenki ki nem esik. Ha valaki végig bí­rja, ő lesz a következő szobrász. Ha többen maradtak a végén, kiolvassák egymás közt, hogy ki legyen az új szobrász már más mozgású szoborcsoportot csinál, pl.: guggolva mennek, hátrafelé vagy behunyt szemmel lépkednek egymás vállára tett kézzel, vagy forogva, vagy felemelt térddel lépegetve és í­gy tovább! Egy ügyes szobrász minél furcsább helyzetekbe igyekszik állí­tani a szobrait! Ha pl. fél lábra állí­totta őket, egykettőre megmoccan majd minden szobor!

Kakukkmadár

A szembekötősdi játékok egy fajtája, amely elsősorban a hallást teszi próbára, éppen ezért csak olyan társaságban játsszuk, ahol mindenki jól ismeri egymást. A játékosok körbe ülnek, egy játékosnak kendővel bekötjük a szemét, ő lesz a vadász. A többiek akkor kapnak egy számot. A vadász nem tudja, ki melyik számot kapta, csupán annyit, hogy annyi szám van, amennyi a társaság létszáma. Mond egy számot. Akinek a számát mondta, az annyit kakukkol, amennyi a száma. A bekötött szemű vadásznak ekkor ki kell találnia, ki kakukkolt. Ha eltalálja, helyet cserélnek. Ha nem, zálogot ad, és újabb számokat mond mindaddig, amí­g valamelyik kakukkmadarat sikerül elejtenie. A kakukkmadárból ekkor vadász, a vadászból kakukkmadár lesz.

Nevető sapka

A játékosokat osszuk két egyenlő csoportra. Válasszunk egy játékvezetőt. A csapatok egymással szemben állnak, középen a játékvezető. egy svájcisapkát tart a kezében. Megállapodnak abban, hogy melyik csapaté a sapka felső oldala, és melyiké az alsó, fonáki része. A játékvezető magasra dobja a sapkát. Ha leesés után a sapka felső oldala van felül, akkor azok a cserkészek, akik abba a csapatba tartoznak, amelyik a sapka felső oldalát kapta, elkezdenek nevetni. Fél percig olyan jóí­zűen próbálnak nevetni, hogy a másik csapat tagjait is megnevettessék. Aki közülük elneveti magát, vagy mosolyog, az átmegy a nevető csoporthoz és újabb sapkafeldobás követezik. Az a csapat győz, amelyiknek a játék végén több tagja van.

Az elvesztett kalap

Válasszunk egy játékvezetőt. A többiek kört alakí­tanak, ő a közepére áll. így szól: - A szabó elvesztette a kalapját, valaki közülletek elrejtette, talán a ...(és most mond egy nevet). A megszólí­tott hang nélkül szabadkozik, kézzel-lábbal magyaráz, hogy bizony nem nála van a kalap, mástól kell érdeklődni, és rámutat egyik játékostársára. Az új gyanúsí­tott természetesen szintén nem tud semmiről, mást ajánl. Addig tart a játék, amí­g ki nem robban a nevetés. Aki először nevette el magát, az kerül a kör közepére, a játékvezető pedig beáll a játékosok közé.

Fogy a csoki

Tegyünk le egy tábla csokoládét egy tányérra, helyezzünk mellé kést és villát. Csak késsel és villával szabad róla a papí­rt lefejteni, és enni is csak í­gy szabad belőle. Amí­g a teljes cimkepapí­r nincs leszedve róla, nem szabad az ezüstpapí­rt megbontani, és amí­g akár egyetlen négyzetcentiméter ezüstpapí­r van a tányéron, nem szabad a csokoládé szeletelésébe belekezdeni. A kezdést és a csokievési sorrendet dobókockával döntjük el. A játékosok körbeállnak egy asztalt. Az első játékos kap egy dobókockát a játékvezetőtől, dob vele. A kocka addig jár körbe-körbe, amí­g valaki hatost nem dob. A szerencsés cserkész oda megy a tányérhoz, leül és nekikezd a papí­r lefejtéséhez. Igen ám, csakhogy közben tovább forog a kocka. Ha ismét hatost dob valaki, akkor átveszi előző társa helyét és ott folytatja a bontogatást, ahol az abbahagyta. A leváltott társ visszamegy dobni. Amikor valaki odáig jut, hogy eszi már a csokoládét, akkor a többiek kórusban kiabálják: Eszi már, eszi már! Közben forog a kocka, midig a legutolsó hatos dobója mehet enni. A játék addig tart, ameddig a csoki. íšjabb táblával persze új játékot is lehet kezdeni. Érdemes megfigyelni, hogy micsoda gyorsaságra sarkallja a szelet csokoládé a játékosokat. A játék elején kössük ki, hogy egy falatra legfeljebb kb. fél kockányi csokoládédarabot szabad bekapni.

Rajzolás közösen

Minden játékos egy hosszúkás papí­rlapra egy tetszés szerinti emberfejet rajzol és a papí­r szélét úgy hajtja be, hogy csak a nyak két szélső vonala maradjon látható. Az í­gy elkészí­tett papí­rt mindenki továbbadja a jobb szomszédjának. Most mindenki a hozzákerült papí­rra egy emberi törzset rajzol a két nyakvonalhoz csatlakoztatva körülbelül övmagasságig és a papí­rt úgy hajtja be tovább, hogy csak a csí­pő két szegélyvonala maradjon látható. Az ezután megint tovább adott papí­rokra mindenki térdig folytatja a rajzot, mí­g aztán a negyedik játékosok fejezik be talpig az alakot. Az í­gy készült rajzok meglehetősen ijesztő látványt szoktak nyújtani a papí­rok szétbontása után. Női fejhez egy cserkész törzse csatlakozik, majd lovaglónadrág után mezí­tlábas befejezés következik

Vidám rajzok

A falra annyi rajztáblát akasztunk, ahány 5-10 tagú csapat van. Mindegyikre egy rajzlap kerül. Eléteszünk egy széket, arra odakészí­tünk megfelelő rajzeszközöket. Legjobb a zsí­rkréta, mert elég vastagon fog, ezért messziről is látszik, és nem mázolódik. A csapatok első tagja kimegy, és rajzol egy vonalat a rajzlapra. Ez lehet egyenes is, görbe is, vagy akár csak egy pont is, de csak összefüggő vonaldarab. Amint a rajzeszközt felemeli, abba kell hagynia az alkotást, következik a csapat másik tagja, aki szintén csak egy vonalat húzhat, de úgy, hogy elképzelése szerint kijöjjön majd belőle valami. Sorra következik minden játékos. Az ügyeletes rajzolónak szabad tanácsokat adni, de a rajzlaphoz odamenni nem lehet. Amikor a csapat tagjai úgy érzik, hogy tökéletes az alkotás, vagy hogy ennél már csak rosszabb lehet, akkor beadják. Megvárják, mí­g minden csapat elkészül, azután a csapatok egy-egy tagjának el kell magyaráznia, hogy a rajz mit ábrázol. Bizonygathatja, hogy miért az övék a legszebb. Meg kell próbálnia a zsűrit úgy befolyásolni, hogy csapatuk nyerjen. Ha minden  csapat elmondta a mondókáját, a zsűri visszavonul. Az "alkotás" mellett a magyarázatot is bele kell számí­tani az értékelésbe.

Milyen szobor ez?

í–rsönként egy-két cserkész az otthon egyik sarkában megbeszéli, hogy ki milyen tulajdonságot személyesí­tsen meg. Például: harag, félelem, gyűlölet, szeretet, jókedv, büszkeség, dac, gúny, kétely, megvetés, ámulat, meglepetés, ijedtség stb. a "szobrok" sorbaállnak, arcuk és mozdulataik azt a tulajdonságot fejezik ki, amelyiket a megbeszélésen választottak. Például a jókedv megszemélyesí­tője széles mosolyra nyitja ajkát stb. Ezalatt a többiek őrsön belül megállapí­tják, hogy a szobrok mit ábrázolnak, s észrevételeiket az őrsvezetők feljegyzik. Az az őrs nyer, amelyik a legjobban megközelí­tette a valóságot. Lehet a város ismertebb szobrait is utánozni Ebben az esetben azt kell kitalálni, hogy a fiúk melyik szobrot utánozták? Szoborcsoportokkal is lehet próbálkozni!

Árnyképek

A közönséget a szí­nészektől egy kifeszí­tett lepedő választja el. A nézőtér sötét, mí­g a szí­npadon lámpát (gyertyát) helyezünk el úgy, hogy az a szí­nészek alakjának az árnyékát a lepedőre vetí­tse. íœgyes játékosok í­gy rendkí­vül mulatságos jeleneteket rögtönözhetnek. Például a jajgató beteg fájó gyomrából mindenféle különleges tárgyat emelünk ki (fűrészt, kulcsot, stb.) A játékosok mindig a lepedőhöz egészen közel helyezkedjenek el.

Meghalt a dalai láma

A szobát elsötétí­tjük, csak két, egymással szemben álló játékos kezében van égő gyertya. Ez a két játékos a szoba két végéből ünnepélyes lassúsággal indul meg egymás felé, közben állandóan és komolyan egymás szemébe nézve. Amikor egymás közelébe értek, mély meghajlással üdvözlik egymást és az egyik mély hangon meg szólal: Meghalt a dalai láma! A másik erre ugyanilyen hangon válaszol: Nyugodjék békében! íšjra meghajolnak s ezzel a játéknak vége. Látszólag nagyon könnyű a feladat, de a valóságban nagy önuralomra van szüksége a két játékosnak, hogy állandóan szembenézve és a többiek derültségétől kisérve komoly tudjon maradni.

Tüsszentés és brekegés

Ha sokan vannak együtt, mulatságos hangjáték a tüsszentés vagy brekegés utánzása. Ehhez négy egyenlő csoportra osztjuk a résztvevőket. Minden csoportban legyen legalább három-négy cserkész. Minden csoport kap egy szót vagy mondatot, amelyet aztán az adott pillanatban, a játékvezető intésére egyszerre, lehetőleg mindnyájan egyforma hangosan és egyforma gyorsasággal, érthetően kiáltanak. Ha tüsszentést akarunk utánozni, akkor kiosztjuk a szavakat:      az első csoport: herc,      a második: treff,      a harmadik: pikk      a negyedik: ász szót kapja. Ha a négy csoport ezt a négy szót a játékvezető intésére egyszerre kiáltja, és vigyáznak arra, hogy egyik ne harsogja túl a másikat, akkor az egész együtt úgy fog hangozni, mint egy hatalmas tüsszentés. Ha brekegést akarunk utánozni, akkor mondatokat kapnak a csoportok.      Az első csoport mondata: Mit varrsz? Mit varrasz?      A másodiké: Papucsot, papucsot.      A harmadiké: Kiknek, kiknek?      A negyediké: Uraknak, uraknak A vastag szótagokat hangsúlyozva és a többinél valamivel magasabban kell kiejteni. Ha intésre a négy csoport ezt a négy mondatot a fenti szabályok szerint egyszerre mondja, pompás, élethű brekegést fognak hallatni.

Etetgetős

Két cserkész egymással szemben leül egy-egy székre. Mindegyik kap egy kis pohár lekvárt és egy fánkot (vagy akármi más könnyen etethető ételt). Szemüket bekötjük. Sí­pszóra a szemben ülőknek minél hamarabb meg kell etetniük egymással a lekvárt és a fánkot. Amelyik hamarabb megeteti a másikat, az győz.

A magashegység veszedelmei

A játékot ismerők egy erős deszkalapra állí­tanak egy "új fiút" bekötött szemmel, kit föl fognak emelni. Ketten a deszka két végét fogják meg, a harmadik az áldozat mögé áll, mí­g egy negyedik égő gyertyával kezében előtte helyezkedik el. A deszkatartók kissé fölemelik a deszkát s nagyon keveset ide-oda mozgatva úgy tesznek, mintha emelnék azt. Ezalatt a hátul álló - kinek hivatása "emelés" közben támogatni az "új fiút" - lassan mind lejjebb és lejjebb fogja őt s í­gy azt a benyomást kelti benne, mintha valóban emelkednék. Ennek a képzelődésnek előmozdí­tására az elöl álló fiú a gyertyát szintén lassan lefelé viszi (ha emelnek, az állandó helyen lévő fényforrás süllyedőnek tűnik!) Mikor már elég magasra "emelték" a fiút, felszólí­tják, ugorjék le! Természetesen habozni fog s amikor erős bí­ztatásra mégis leugrik, közderűre fog néhány centimétert ugrani hatalmas előkészület után. - Még teljesebbé tehetjük az "emelést" úgy, hogy a szoba mennyezetét is megérintetjük vele, amennyiben egy könyvet stb. tartunk feje fölé, melyet kezével megérinthet.

Cselesbot

A játékvezető három játékossal megbeszéli, hogy pl. a botot keresztbe kell továbbí­taniuk, ha a lábuk keresztbe van téve, és megfordí­tás nélkül, azaz simán, hogyha nincs keresztbe téve. A többi játékos a botátadás módszerét nem ismeri, feladatuk a játékszabály megfejtése. Egy nagy kört alakí­tunk székekből, leülnek a játékosok és kezdődhet a botadogatás. A játékvezető ezt figyeli, és mindenegyes átadás után közli, hogy az helyes, vagy nem helyes. Az a három játékos, aki ismeri a szabályt, váltogathatja a lábát, de mindig helyesen kell továbbí­tania a botot. Ha valaki a játékvezető válaszaiból és a mozdulatokból megfejtette a játékszabályt, akkor azt nem mondja meg, csak közli ezt a játékvezetővel, az pedig fokozottan figyel erre a játékosra, hisz lehet, hogy téved. a játék addig tart, amí­g mindenki rá nem jött a megoldásra, közülük az lesz az új játékvezető, akinek ez először sikerült. Majd kiválaszt három cserkészt, akikkel egy új játékszabályt beszél meg: pl. azoknak a játékosoknak kell megfordí­tva adniuk a botot, akiken barna cipő van, mí­g a többieknek simán, stb. És kezdődhet a játék elölről.

Dobbants, tapsolj!

A játékosok körbe ülnek. Kiválasztanak két hangot, mondjuk az e-t és azs-et. Amikor az egyiket hallják, dobbantanak, amikor a másikat tapsolnak. Ezután sorban minden játékos mond egy-egy szót pl. Ha valaki azt mondja: erő, akkor dobbantani kell. ha erős-t mond, dobbantani is kell, és tapsolni is. Ha azt mondja, hogy Ede, vagy Elemér, kétszer kell dobbantani. A sas szóra kétszer kell tapsolni, Aki eltéveszti, zálogot ad. Játszhatjuk úgy is, hogy dobbantás helyett fütyülni, taps helyett sikí­tani kel, stb. A hangokat időnként váltogassuk. aki eltéveszti a következő cselekvést, s rosszkor dobbant, vagy tapsol, zálogot ad, vagy kiesik a játékból.

Körözés

Próbáljunk meg a levegőben két kezünkkel egyidejűleg egyenlő nagy, párhuzamos, de ellenkező irányú köröket leí­rni. Ne gondoljátok, hogy mindjárt sikerülni fog, de ha sokszor és sokat gyakoroljátok, akkor talán.... Senki sem tudja utánatok csinálni! S a kí­sérletezők nagyon csodálkoznak majd, hogy ilyen "egyszerű" dologra képtelenek.

Mit iszunk?

Valakinek bekötjük a szemét, és leültetjük az asztal mellé. Az asztalra különböző folyadékokat sorakoztatunk: tej, ví­z, kóla, kávé, tea, málnaszörp, stb. A bekötött szemű játékossal végigkóstoltatjuk az italokat. Teljes mértékben cserbenhagyja közben az ízlelőszerve, a kávét rövidesen teának, a teát tejnek és a málnaszörpöt ví­znek érzi.

Egy vonallal

Lehet-e egy papírszalag minkét oldalára hosszában egy egyenest húzni anélkül, hogy a ceruzát felemelnénk? (Oldalra kitérni és úgy menni át a papí­r másik oldalára nem szabad.) A megoldás: a papí­rszalagból 8-as alakot kell csinálni, s akkor játszva meghúzhatjuk az egyenest!

Tojás

Érdekes látvány ez az ép tojás a szűk nyakú üvegben. mint látjuk: a tojás jóval nagyobb annál, semhogy az üveg nyakán rendesen beférhetett volna, és mégis akárki megállapíthatja, hogy a tojás teljesen ép, még egy karcolás sincs rajta. Hogyan került a tojás az üvegbe? Erős ecetben áztatjuk, mí­g a héja annyira meg nem puhult, hogy könnyen átnyomhattuk az üveg nyakán. Ezután tiszta vizet öntöttünk az üvegbe. A tojás visszanyerte eredeti formáját, és megkeményedett. A vizet aztán tetszés szerint kiönthetjük az üvegből, vagy benne is hagyhatjuk.

A csomó

Egyszerű eszközzel megcsinálható a következő tréfa. Vegyünk egy kb. 60 cm hosszú zsineget, és adjuk fel a következő feladatot: Tessék a zsineg két végét megfogni, és ezután csomót kötni rá, de úgy, hogy zsineg egyik végét sem szabad a kézből kiengedni. A legtöbben persze azt fogják mondani, hogy ez lehetetlen. Erre az ember maga elé fekteti a zsinórt, keresztbe fonja a karját, jobb kezével megfogja a zsineg bal végét, baljával a jobb végét, és aztán anélkül hogy eleresztené a zsineget, szétbontja a karjait. Persze csomó lett a zsinegen.

Gyufaugrató

Éva: Érdekes játékot mutatok nektek. De hogy még mulatságosabb legyen, állapodjunk meg abban, hogy a játék folyamán senki sem mond igazat. Meg tudjátok ezt tenni? Gyerekek: Hogyne, hiszen ez nagyon könnyű. Éva: Hát ha olyan nagyon könnyű, akkor büntessük is meg azt, aki először igazat mond. Mondjuk, vegyen az illető egy tábla csokit nekünk. Gyerekek: (beleegyeznek) Éva: Tehát ide figyeljetek! (Elővesz egy doboz gyufát.) Mindenkinek adok öt szál gyufát, és azzal csináljátok majd utánam, amiket mondok és mutatok. (Kiosztja a gyufákat, SÅrinak csak négyet ad, mintha tévedett volna.) Sári: Én csak négyet kaptam. Éva: Igazad van, Sárikám, és minthogy igazat mondtál, már mehetsz is megvenni a csokit.

Akadályverseny vakon

í–rsönként egy cserkésznek bekötjük a szemét. Ezek a cserkészek az otthon végéről elindulnak. Előzőleg a többiek különféle akadályokat raknak a padlóra: széket, alacsonyan kifeszí­tett kötelet, padokat, vödröt, csajkát stb. Sí­pjelre igyekeznek a vakok minél előbb célt érni. Megkerülik az akadályokat, alattuk vagy mellettük átkelnek stb. Közben azonban tapogatózhatnak. A játék mulatságos, főleg a nézők számára. Aki előbb éri el a végcélt, pontot szerez őrsének. Ugyanennek a játéknak változata, ha kirakjuk az akadályokat és szembekötés után halkan eltávolí­tjuk őket. A vakok ilyenkor csak képzelt akadályokat kerülnek ki. Ebben az esetben azonban előre kimondjuk, hogy a kezeket igénybe venni nem szabad.

Tied a sarok

Valaki kimegy a szobából. A bent maradtak elnevezik a szoba négy sarkát: nagymama, Ági, Zoli, béka, stb. Annál izgalmasabb a játék, minél konkrétabb neveket kapnak a sarkok. A kiküldött játékost behí­vjuk. Egymás után minden játékos egy-egy kérdést tesz fel neki a sarokra vonatkozóan, pl.: Kivel beszélgetnél szí­vesen? stb. A kérdések után a játékos rámutat egy-egy sarokra a társaság nagy derültsége közepette.

Vallomás

Egy játékost kisorsolunk. Háttal áll a többieknek. Szembe áll vele a "végrehajtó", aki ötször felteszi neki a kérdést - Kinek csináltad ezt, és hányszor (vagy mikor, hol stb.) Közben pedig a társaságnak mutatja, hogy miről van szó (pl.: pofonütés, simogatás, hátba vágás, puszi, stb.). A háttal álló játékos sorban felel a kérdésekre. Csak a társaságban levő játékosok nevét szabad említeni! Rendszerint nagy nevetés kiséri a válaszokat. Végül neki is elmondják, hogy kinek mit adott. ő választhatja ki a következő háttal állót és "végrehajtót".

Irodalomjegyzék

  1. Velősy Béla: Játékoskönyv I.-II. (Magyar Cserkész-szövetség 1939)
  2. Csukás István: Az én játékoskönyvem (Móra Ferenc Ifjúsági Könyvkiadó 1980)
  3. Padisák Mihály és Judit: Minden napra egy játék! (Népművelési és Propaganda Iroda)
  4. Varga Balázs: Társasjátékok könyve (Móra Ferenc Könyvkiadó 1962)
  5. Szántó Gábor, Pethes Sándor, Pálos Miklós, Burger András: Játéklexikon (Ifjúsági Lap- és Könyvkiadó Vállalat 1984)
  6. Lukácsy András: Népek Játékai (Móra Ferenc Ifjúsági Könyvkiadó 1981)
  7. Gratzer József: Sicc (Móra Ferenc Ifjúsági Könyvkiadó 1957)
     

További játékok, gyűjtemény: peldaul.hu